Chryckis
Användare Byråkrat
| Inlägg: 296 |   | Öde: 26
|
Sv:Spelledare spelleds av tillverkarna? - 2007-03-10 15:52
GalaFredrik skrev: Jag tycker nog att du Marv har en ganska bra poäng.
Mysterier och hints i all ära men jag tycker att man allt får säga B om man sagt A. Detta av två anledningar:
Först och främst... Eftersom spelledaren är den som måste lägga mest tid utanför spelmötena på kampanjen och i många fall även stå för utgifter som att skriva ut papper och i vissa fall att införskaffa supplement så bör också spelledarna få så mycket hjälp som möjligt av spelmakarna.
För det andra... Så har man ingen direkt nytta av hemligheter utan svar. Det fungerar jättebra som en cool faktor i spelvärlden men inte till så mycket mer. Det är svårt att göra någonting av hemligheterna som spelledare i allafall. "Ja, man kan spela i fronten, men då får man inte överhuvudtaget få tag på en av fienderna" då skulle ju hela mysteriet kullkastas? Dte enda som återstår d är att interagera med sin ege sida i konflikten och krypa i skyttegravarna. Visst det är ett annorlunda spel men risken finns att spelarna försöker ta reda på hemligheten i alla fall, och man kan ju knappast kräva att spelarna avbryter sin expedition eller ännu värre använda SL-makten för att motverka planen. En sådan hemlighet tor jag tyvärr med tiden kommer bli lika intressant som "det hemliga coca-cola receptet" eller ytterliggare en säsong av Lost (min högst personliga åsikt)...
Jag tycker att Noir ska följa eons exempel och avslöja alla skumma hemligheter i något av supplementen som är riktade till spelledaren.
Däremot håller jag med er andra om at hemligheter är bra. Men då ska det vara lite mindre saker som inte tigger om lika många ävetyrsupplag.
Problemet är ju att om du har svaret på en hemlighet så är det ju ingen hemlighet. Dessutom så i en spelvärld så är det enda skälet till att ge svaret på en hemlighet för att det ska användas. På vilket sätt blir du en bättre SL eller dina berättelser bättre bara för att du vet en sak som spelarna inte vet, om du inte någonsin får eller kan använda den informationen.
På vilken nivå ska behöver en SLs kunskap om spelvärlden ligga för att han ska förmedla ett spännande äventyr för spelare. Ska SL vara som en gud som vet allt om allt och alla i världen även om han i genomsnitt bara använder 2% av den kunskapen för att beskriva kvarteret där berättelsen utspelar sig? Eller räcker det inte att han enbart känner till hur staden där kvarteret är beläget ser ut och lite om landet i stort för att kunna på ett utmärkt sätt beskriva kvarteret som berättelsen utspelar sig i?
Sen har vi ju även flexibiliteten i Noir att ta hänsyn till. tanken med noir är ju att spelare och berättare gemensamt ska kunna skapa en spelvärld utifrån det lilla vi fått vet som passar dom och som de tycker är roliga. Jag kan förstå att många spelerdare tycker det är enklare om spelskaparna bestämmer och berättar exakt vad som gäller. Nackdelen är ju att för varje detalj som bestäms och görs om till en bit konkret fakta så minskar ju mystiken och individualiteten i spelvärlden. Och du riskera att alienera spelare som hade föreställt sig just den detaljen på ett helt annat sätt och som inte längre tycker att spelvärlden är roligen längre eftersom den inte längre passar med den bild av den de hade föreställt sig.
T.ex. så verkar många här vilja att man talade om exakt vad och vilka den norra fienden är. Personligen så vill jag inte veta det dels eftersom att jag inte tycker att fiendens identitet skulle tillföra något till spelvärlden, dels eftersom jag också vet att oavsett vad herrarna Marco eller Nallo skulle avslöja så kommer det aldrig stämma med den vision jag själv har om fiendens identitet (Om någon undrar så anser jag att fienden är Imperiet som slåss med sig själv för att hålla medborgarna i shack. Machiavelli REX) vilket enbart skulle leda till att lite av Noirs värld skulle förlora lite av sin lockelse för mig.
Själv skulle jag vilja se att Noir skapare följer hur Games Workshops seplskapare har förvaltat Warhammer 40K världen, där man efter snart 30 år och nästan ett tusental böcker, serier och spelmoduler forfarande inte avslöjat några nämnvärda hemligheter. Det finns t.ex. fortfarande ingen spelare i världen som med säkerhet kan säga om the god-emperor verkligen är en gud eller inte. (Ett fasinerande exempel är roman-serien Hourus Rising där de berättar om hur The Horus Hersay gick till. Det flesta fan av 40K världen som jag känner till och som läser de böckerna verkar ha den inställningen att berätta berättelsen men avslöja inga hemligheter. Samma sak gäller ett äventyr i Noir)
Vad GW gör är att avslöja detaljer som talar hur världen i 40K kan fungera och forgå att existera. Vad de aldrig gör är att avslöja detaljer om hur världen uppkom eller varför den existerar. Det är på den nivå jag själv skulle vilja se att Noir hölls. För att återgå till fienden i Norr, så anser jag själv att det är bättre i en modul om fronten förklarades hur politiska officerare och drakoniska regler förhindrade att soldaterna fick reda på vilka fienden verkligen var. Än att man avslöjade fienden totalt.
Men visst finns det saker som även jag tycker att spelskaparna bör bestämma och tala om för spelarna. T.ex. vilket styrelseskickt Imperiet har eller vad som finns på andra sidan Oljehavet. Inget som skulle direkt klassas som hemligheter utan mer saker som man ändå vet att det måste finnas ett svar på. Sovjetiska medborgare visste måhända inte hur livet i USA såg ut men dom kund peka ut amerika på en karta.
"Off the record, on the QT and very hush hush." Hjalle skrev:...tack goda Stat... Josef K skrev: Sandukar är inte en plats, det är ett drama. |