Detta är en arkiverad version av noir.nu

Noir Forum

 
<< Första < Föregående 1 2 3 Nästa > Sista >>
Marv
Användare
Livstidsanställd
Inlägg: 48
graphgraph
Öde: 8  
Sv:Spelledare spelleds av tillverkarna? - 2007-03-07 04:50 GalaFredrik skrev:

Eftersom spelledaren är den som måste lägga mest tid utanför spelmötena på kampanjen och i många fall även stå för utgifter som att skriva ut papper och i vissa fall att införskaffa supplement så bör också spelledarna få så mycket hjälp som möjligt av spelmakarna.

För det andra...
Så har man ingen direkt nytta av hemligheter utan svar.
Det fungerar jättebra som en cool faktor i spelvärlden men inte till så mycket mer. Det är svårt att göra någonting av hemligheterna som spelledare i allafall.

...

Däremot håller jag med er andra om at hemligheter är bra. Men då ska det vara lite mindre saker som inte tigger om lika många ävetyrsupplag.


Jo, du lyckas summera ihop exakt vad jag tycker betydligt battre an vad jag gjorde pa 15 tidigare inlagg...

Det ar ju ratt enkelt att hitta pa mystiska hemligheter, men betydligt svarare att hitta pa coola svar till dem. Att hitta pa hemligheten 'det finns en mystisk fiende' ala 1984 ar ju inte sa svart. Det svara ar ju att hitta pa varfor den ar dar och varfor ingen kanner till nagot om den. Hemligheter utan svar i spel ar bra nar de inte paverkar varldsdynamiken i sa hog grad som Fienden gor, men som det ar nu kommer jag att vara tvungen att hitta pa egna, bra svar till alla hemligehetrna innan jag vagar spelleda nagon langre episk kampanj i Noir.

Sorry bristen pa aao, sitter pa andra sidan jorden och knappar...
"Now that is one fine coat you're wearing there"
 
Chryckis
Användare
Byråkrat
Inlägg: 296
graphgraph
Öde: 26  
Sv:Spelledare spelleds av tillverkarna? - 2007-03-10 15:52 GalaFredrik skrev:
Jag tycker nog att du Marv har en ganska bra poäng.

Mysterier och hints i all ära men jag tycker att man allt får säga B om man sagt A. Detta av två anledningar:

Först och främst...
Eftersom spelledaren är den som måste lägga mest tid utanför spelmötena på kampanjen och i många fall även stå för utgifter som att skriva ut papper och i vissa fall att införskaffa supplement så bör också spelledarna få så mycket hjälp som möjligt av spelmakarna.

För det andra...
Så har man ingen direkt nytta av hemligheter utan svar.
Det fungerar jättebra som en cool faktor i spelvärlden men inte till så mycket mer. Det är svårt att göra någonting av hemligheterna som spelledare i allafall.
"Ja, man kan spela i fronten, men då får man inte överhuvudtaget få tag på en av fienderna" då skulle ju hela mysteriet kullkastas? Dte enda som återstår d är att interagera med sin ege sida i konflikten och krypa i skyttegravarna. Visst det är ett annorlunda spel men risken finns att spelarna försöker ta reda på hemligheten i alla fall, och man kan ju knappast kräva att spelarna avbryter sin expedition eller ännu värre använda SL-makten för att motverka planen.
En sådan hemlighet tor jag tyvärr med tiden kommer bli lika intressant som "det hemliga coca-cola receptet" eller ytterliggare en säsong av Lost (min högst personliga åsikt)...


Jag tycker att Noir ska följa eons exempel och avslöja alla skumma hemligheter i något av supplementen som är riktade till spelledaren.

Däremot håller jag med er andra om at hemligheter är bra. Men då ska det vara lite mindre saker som inte tigger om lika många ävetyrsupplag.



Problemet är ju att om du har svaret på en hemlighet så är det ju ingen hemlighet. Dessutom så i en spelvärld så är det enda skälet till att ge svaret på en hemlighet för att det ska användas.
På vilket sätt blir du en bättre SL eller dina berättelser bättre bara för att du vet en sak som spelarna inte vet, om du inte någonsin får eller kan använda den informationen.

På vilken nivå ska behöver en SLs kunskap om spelvärlden ligga för att han ska förmedla ett spännande äventyr för spelare. Ska SL vara som en gud som vet allt om allt och alla i världen även om han i genomsnitt bara använder 2% av den kunskapen för att beskriva kvarteret där berättelsen utspelar sig? Eller räcker det inte att han enbart känner till hur staden där kvarteret är beläget ser ut och lite om landet i stort för att kunna på ett utmärkt sätt beskriva kvarteret som berättelsen utspelar sig i?

Sen har vi ju även flexibiliteten i Noir att ta hänsyn till. tanken med noir är ju att spelare och berättare gemensamt ska kunna skapa en spelvärld utifrån det lilla vi fått vet som passar dom och som de tycker är roliga.
Jag kan förstå att många spelerdare tycker det är enklare om spelskaparna bestämmer och berättar exakt vad som gäller.
Nackdelen är ju att för varje detalj som bestäms och görs om till en bit konkret fakta så minskar ju mystiken och individualiteten i spelvärlden. Och du riskera att alienera spelare som hade föreställt sig just den detaljen på ett helt annat sätt och som inte längre tycker att spelvärlden är roligen längre eftersom den inte längre passar med den bild av den de hade föreställt sig.

T.ex. så verkar många här vilja att man talade om exakt vad och vilka den norra fienden är. Personligen så vill jag inte veta det dels eftersom att jag inte tycker att fiendens identitet skulle tillföra något till spelvärlden, dels eftersom jag också vet att oavsett vad herrarna Marco eller Nallo skulle avslöja så kommer det aldrig stämma med den vision jag själv har om fiendens identitet (Om någon undrar så anser jag att fienden är Imperiet som slåss med sig själv för att hålla medborgarna i shack. Machiavelli REX) vilket enbart skulle leda till att lite av Noirs värld skulle förlora lite av sin lockelse för mig.

Själv skulle jag vilja se att Noir skapare följer hur Games Workshops seplskapare har förvaltat Warhammer 40K världen, där man efter snart 30 år och nästan ett tusental böcker, serier och spelmoduler forfarande inte avslöjat några nämnvärda hemligheter. Det finns t.ex. fortfarande ingen spelare i världen som med säkerhet kan säga om the god-emperor verkligen är en gud eller inte.
(Ett fasinerande exempel är roman-serien Hourus Rising där de berättar om hur The Horus Hersay gick till. Det flesta fan av 40K världen som jag känner till och som läser de böckerna verkar ha den inställningen att berätta berättelsen men avslöja inga hemligheter. Samma sak gäller ett äventyr i Noir)

Vad GW gör är att avslöja detaljer som talar hur världen i 40K kan fungera och forgå att existera. Vad de aldrig gör är att avslöja detaljer om hur världen uppkom eller varför den existerar.
Det är på den nivå jag själv skulle vilja se att Noir hölls.
För att återgå till fienden i Norr, så anser jag själv att det är bättre i en modul om fronten förklarades hur politiska officerare och drakoniska regler förhindrade att soldaterna fick reda på vilka fienden verkligen var. Än att man avslöjade fienden totalt.


Men visst finns det saker som även jag tycker att spelskaparna bör bestämma och tala om för spelarna. T.ex. vilket styrelseskickt Imperiet har eller vad som finns på andra sidan Oljehavet.
Inget som skulle direkt klassas som hemligheter utan mer saker som man ändå vet att det måste finnas ett svar på.
Sovjetiska medborgare visste måhända inte hur livet i USA såg ut men dom kund peka ut amerika på en karta.
"Off the record, on the QT and very hush hush."
Hjalle skrev:...tack goda Stat...
Josef K skrev:
Sandukar är inte en plats, det är ett drama.
 
Robert
Användare
Frilansare
Inlägg: 104
graphgraph
Öde: 11  
Sv:Spelledare spelleds av tillverkarna? - 2007-03-10 18:25 Chryckis skrev:Men visst finns det saker som även jag tycker att spelskaparna bör bestämma och tala om för spelarna. T.ex. vilket styrelseskickt Imperiet har eller vad som finns på andra sidan Oljehavet.
Inget som skulle direkt klassas som hemligheter utan mer saker som man ändå vet att det måste finnas ett svar på.


Även om jag i stort håller med det du skriver så tycker jag att även detta du nämner inte behöver bestämmas. Styrelseskicket är uppenbarligen en diktatur och vem/vilka/vad som står bakom tycker jag inte är speciellt intressant att gå in på närmare. Staten är en oformlig klump utan huvud och vill man peka ut makthavare så finns ju ätterna.

Vad som finns på andra sidan Oljehavet är inte heller något behöver utredas, lika lite som fienden i norr behöver presenteras. Det finns något men inget som är viktigt för spelandet.

Annars är det en lysande idé att det är staten som slåss mot sig själv. Jag tycker då att det antingen beror på att det finns ockulta anledninger eller att det är två fraktioner av statsapparaten som inte vet vad den andra håller på med. Orealistiskt och snurrigt? Japp, men det blir bättre så.
 
GalaFredrik
Användare
Knegare
Inlägg: 61
graphgraph
Öde: 9  
Sv:Spelledare spelleds av tillverkarna? - 2007-03-10 22:55 Jag förstår mycket väl vad du menar Chryckis och jag håller med om att mysterier är en väldigt viktig ingrediens i vilken spelvärld som helst. Den ger världen djup utan att i sig inte ta så mycket plats i anspråk rent berättartekniskt.

Anledningen till att jag är emot så stora hemligheter som de Norra Fienderna är för att rollspel är en helt annan medieform än litteratur och figurspel. Jag ska förklara hur jag menar:

I en bok har inte läsaren någon funktion att själv gå in och bestämma utan där får man skapa en rent subjektiv bild av de hemligheter man bara som läsare får en fingerpekning på. I ett figurspel som Warhammer 40k så ligger ju inte grunden i spelvärlden. Man spelar ju i första hand för figurkrigens skull och spelvärlden ligger mer i skymundan som lite intressant fluff för dne som vill sätta sig in mer i världen. Eftersom det end aman får reda av spelvärlden ligger inbakat i fluffet så är även den medieformen skrämmand elik litteraturen där som sagt inte läsaren kan påverka något. (nu vet jag iofs int eom det finns ett rollspel till 40k...)

Rollspel däremot innebär att spelarna formar historien med spelledare som guide och berättare. Spelledaren tar i sin tur hjälp av den spelvärld som det aktuella rollspelet utspelar sig i. I vårt fall Sandukar och Imperiet.
Det stora som alltså skiljer litteratur och rollspel som medieform är att spelarna i allra högsta grad påverkar världen och handlingen.

Så stora mysterier som fiendenhemlighetsmakeriet skulle hindra våra spelare och spelledare i en kampanj som exempelvis skulle utspela sig på fronten. De skulle ju inte få ha en chans att ta kontakt med fienden även om de vill och av enda anledning att spelvärlden inte tar upp den hemligheten. Tusentals äventyrsuppslag och ideér drunknar i att spelgruppen int ehar koll på vad kampanjen egentligen handlar om.

Det kan ju dessutom skapa äventyrsuppslag så inget ont som int eför något gott med sig

Förstår ni hur jag menar?
Jag tror inte att man har någon nytta av hemligheter som hindrar spelarna att interagera med spelvärlden fullt ut.

Sedan vill jag inte se för mycket information heller. Men i någon kampanj elelr supplement i varje fall en förklarning vad som försekommer på andra delar i spelvärlden och vad kriget egentligen handlar om och vilka fienden är.


Robert:
En snabb kommentar om ert inlägg också...

Eftersom Imperiet är en repressantiv byråkratstat så håller jag med om att styrelseskicket inte behöver förklaras något närmare. Det räcke rmed att veta att det är ett virrvarv av ministerier, förordningar osv.
Livet är till för att leva!
inte att fundera över...
 
Robert
Användare
Frilansare
Inlägg: 104
graphgraph
Öde: 11  
Sv:Spelledare spelleds av tillverkarna? - 2007-03-11 01:00 GalaFredrik skrev:
I en bok har inte läsaren någon funktion att själv gå in och bestämma utan där får man skapa en rent subjektiv bild av de hemligheter man bara som läsare får en fingerpekning på. I ett figurspel som Warhammer 40k så ligger ju inte grunden i spelvärlden. Man spelar ju i första hand för figurkrigens skull och spelvärlden ligger mer i skymundan som lite intressant fluff för dne som vill sätta sig in mer i världen. Eftersom det end aman får reda av spelvärlden ligger inbakat i fluffet så är även den medieformen skrämmand elik litteraturen där som sagt inte läsaren kan påverka något. (nu vet jag iofs int eom det finns ett rollspel till 40k...)

Rollspel däremot innebär att spelarna formar historien med spelledare som guide och berättare. Spelledaren tar i sin tur hjälp av den spelvärld som det aktuella rollspelet utspelar sig i. I vårt fall Sandukar och Imperiet.
Det stora som alltså skiljer litteratur och rollspel som medieform är att spelarna i allra högsta grad påverkar världen och handlingen.


Fast jag tycker att din argumentation bygger på att det finns en metastory som pågår medan gruppen spelar. Annars finns det ju inget som hindrar att du själv avgör vad fienden i norr är för en filur. Det finns hemligheter men poängen är väl ändå inte att spelgruppen måste utforska dessa i tur och ordning och att SL har ett helsike med att komma på olika saker. Jag ser det mer som krokar som går att undersöka närmare om man vill men att det är SL som bestämmer hur allt hänger ihop. Förutsatt att man spelar på ett sätt där SL hittar på handling och äventyr.

Om fienden i norr är intressant så är det bara att sätta sig ner och komma på en rolig historia om dem. Poängen med att inte göra världen färdig är för att spelgrupperna ska kunna fylla i de luckor de tycker är spännande och intressanta. För jag tycker att det är tvärtom med litteratur och rollspel. I litteratur så kan du inte påverka och därför bör en författare inte lämna för många trådar hängande om det inte är en uppföljare på gång. En av styrkorna med rollspel är att spelgruppen kan påverka och då är det något som bör utnyttjas. I rollspel finns alla möjligheter att vara kreativ och att då avslöja alla mysterier gör att den möjligheten till kreativitet går förlorad.

För övrigt så kommer det första rollspelet till 40K nästa år i februari.
 
Chryckis
Användare
Byråkrat
Inlägg: 296
graphgraph
Öde: 26  
Sv:Spelledare spelleds av tillverkarna? - 2007-03-11 17:36 GalaFredrik skrev:
Jag förstår mycket väl vad du menar Chryckis och jag håller med om att mysterier är en väldigt viktig ingrediens i vilken spelvärld som helst. Den ger världen djup utan att i sig inte ta så mycket plats i anspråk rent berättartekniskt.

Anledningen till att jag är emot så stora hemligheter som de Norra Fienderna är för att rollspel är en helt annan medieform än litteratur och figurspel. Jag ska förklara hur jag menar:

I en bok har inte läsaren någon funktion att själv gå in och bestämma utan där får man skapa en rent subjektiv bild av de hemligheter man bara som läsare får en fingerpekning på. I ett figurspel som Warhammer 40k så ligger ju inte grunden i spelvärlden. Man spelar ju i första hand för figurkrigens skull och spelvärlden ligger mer i skymundan som lite intressant fluff för dne som vill sätta sig in mer i världen. Eftersom det end aman får reda av spelvärlden ligger inbakat i fluffet så är även den medieformen skrämmand elik litteraturen där som sagt inte läsaren kan påverka något. (nu vet jag iofs int eom det finns ett rollspel till 40k...)

Rollspel däremot innebär att spelarna formar historien med spelledare som guide och berättare. Spelledaren tar i sin tur hjälp av den spelvärld som det aktuella rollspelet utspelar sig i. I vårt fall Sandukar och Imperiet.
Det stora som alltså skiljer litteratur och rollspel som medieform är att spelarna i allra högsta grad påverkar världen och handlingen.

Så stora mysterier som fiendenhemlighetsmakeriet skulle hindra våra spelare och spelledare i en kampanj som exempelvis skulle utspela sig på fronten. De skulle ju inte få ha en chans att ta kontakt med fienden även om de vill och av enda anledning att spelvärlden inte tar upp den hemligheten. Tusentals äventyrsuppslag och ideér drunknar i att spelgruppen int ehar koll på vad kampanjen egentligen handlar om.

Det kan ju dessutom skapa äventyrsuppslag så inget ont som int eför något gott med sig

Förstår ni hur jag menar?
Jag tror inte att man har någon nytta av hemligheter som hindrar spelarna att interagera med spelvärlden fullt ut.

Sedan vill jag inte se för mycket information heller. Men i någon kampanj elelr supplement i varje fall en förklarning vad som försekommer på andra delar i spelvärlden och vad kriget egentligen handlar om och vilka fienden är.




Jag förstår vad du menar. Däremot så jag att du missar en väsentlig poäng. Nämligen den att den information du in känner till påverkar inte det du vet.

Människorna i Noir värld känner inte Fienden vid Norra frontens identitet, spelarnas rollpersoner känner inte heller till Fiendens identidet eftersom de representerar människor som lever i Noir värld så det finns inget skäl till varför spelarna behöver veta fiendens identitet och om spelarna aldrig kommer behöva den information så behöver ju inte heller SL veta något som han aldrig kommer använda.

Det var det jag menade med frågan på vilken nivå speledarens information om spelvärlden borde ligga. Bör han ha tillgång till information om allt och alla i spelvärlden så att han blir som en allseende gud även om det är osannolikt att han någonsin kommer använda mer än 5% av den informationen eller räcker det intebara att han endast får så mycket med information han behöver för på en adekvat sätt kunna beskriva den lilla del av världen som äventyret utspelar sig i.
Noir är ett mysteriespel som utspelar sig i en värld full av mysterier. Om man avslöjar svaren till mysterierna så upphör de att vara mysterier.

Vad gäller Norra fiendens identiet så kan jag personligen inte se varför den är nödvändig för att man ska kunna spela äventyr vid norra fronten.
Fienden är Fienden helt enkelt och det är allt man behöver veta och det är även allt soldaterna vid fronten får veta.
Du nämnde att man behöver veta fiendens identitet i fall man skulle vilja ta kontakt med honom. Fråga är varför någon skulle vilja ta kontakt med fienden, han är ju när allt kommer omkring fienden.

Det står i regelboken att Soldaterna har order att aldrig ta några fångar och att alla fiende soldater omedelbart ska dödas.
Och om man använder våran egen historia som exempel så var Soldaterna på båda sidor förbjudna att ha någon som helst kontakt med varandra efter vapenvilan julen 1915 och Engelsk propagande spred ut rykten att Tyskarna ÅT(sic!) spädbarn.

Så en SL som vill förmedla Noirs värld till sina spelare och som vill förlägga ett äventyr vid norra fronten bör nog fråga sig exakt hur det kommer sig att ingen vet vem fienden är istället för vem fienden är.

På samma sätt så skulle en modul om Norra fronten hjälpa SLs och spelare mer om den beskrev de skoninglösa politrukerna som med summariska avrättningar håller soldaterna vilja i ett järngrepp. Hur det existerar enorma indoktriations läger och hur Sanningsministeriet pumpar ute den ena historian efter den andra om hur barbariska och omänskilga fienden är tills Soldaterna är övertygade om att de dom dödar inte ens är människor längre.
Det skulle vara mer i still med den dystopiska stämningen som är Noirs kännetecken, samtidigt som det skulle vara betydligt mer till hjälp för en SL som vill beskriva fronten än om han fick ett namn och en historik över fienden.

Men som Robert säger om man som SL verkligen känner att man måste ha en identitet på Fienden så är det ju inget som hindrar en från att hitta på den. Tanken är ju att Noir ska ha den flexibiliteten när allt kommer omkring.
Och om det är försvårt och man verkligen vill ha kontakt mellan fiendesoldater och spelarna så förlägg äventyret till Persverdonia istället.


Vad gäller 40K och rollspel så tänker jag inte gå in på en diskution på skillnaderna mellan olika spel och medier.
Dock så ska jag nämna att jag valde 40K som exempel eftersom den världen har mest gemensamt med Noir (Gothiskt, dystopisk och med ett evigt krig mot en okänd ondska) och hemligheterna i 40K väldigt tydliga att peka ut. Jag kunde lika gärna ha använt Warhmmer eftersom allt jag sagt stämmer för den världen också och WArhammer Role Playing Game har existerat parallelt med figurspelet nästan sedan GWs start.
Så även om du har rätt i det mesta du säger om olika medier så kan inte det användas i det här exempelt.



Robert:
Jag vill egentligen inte att det ska utredas vad som finns på andra sidan Oljehavet. Det är bara det att just nu så får man känslan att andra sidan är en vit fläck på kartan så en kort paragraf som nämner vad som finns på andra sidan skule bara öka trovärdigheten, typ om det är en kontinent, öar, andra sidan av imperiet eller om man faller av kanten av världen om man seglar för långt.


Angående styrelseskiktet så är skälet jag ville ha en förtydligande av det eftersom det inte framgår vad Imperiet har för styrelseskikt men samtidigt så är det uppenbart att den måste ha ett.
Även om jag inte vill starta en diskution om vilket styrelseskikt den har på den här tråden så kan jag säga att det är varken en diktatur eller en representativ byråkrati. Fast det stämmer att den är totalitär och byråkratiskt.
Den närmsta jag kommit är att den är en weberiansk oligarki men det stämmer egentligen inte heller.
"Off the record, on the QT and very hush hush."
Hjalle skrev:...tack goda Stat...
Josef K skrev:
Sandukar är inte en plats, det är ett drama.
 
<< Första < Föregående 1 2 3 Nästa > Sista >>
Hem
Vad är Noir?
Produkter
Köpa Noir
Artiklar
Wiki
Team Noir
Ladda ner
Club Noir
Länkar
Bloggar
Forum