Detta är en arkiverad version av noir.nu

Noir Forum

 
Oden
Användare
Livstidsanställd
Inlägg: 5
graphgraph
Öde: 1  
Luftpirater och dylikt - 2014-02-05 18:05 Tjena alla. Gruppen har funderingar på att börja en ny kampanj i en ny värld med luftskepp, pirater, steampunk och annat viktorianskt tjosan. Jag håller på att forma världen lite mer exakt och konvertera noir reglerna till den så eventuella ideer vore välkomna. Annars blir detta mer ett bollplank med mig själv medan jag funderar.

Noirreglerna blir självklart grunden men det är några områden jag är osäker på.

Fordon - Luftskeppen är det vanligaste transportmedlet (mellan städer), men hur ska de gestaltas rent regelmässigt? Jag funderade på att de har ett antal "Egenskaper" men dessa fungerar mer som Bonus/Avdrag på eventuella passande slag, speciellt som jag helst vill att det fortfarande är karaktärernas värden som styr.
Ett annat alternativ vore att ge luftskeppen "Expertiser" som ger Bonus/Avdrag eller specialmanövrar där de passar in vilket gör att skeppen inte har några fasta värden alls. Krångligare men flexiblare.
Tyvärr har jag inte tillgång till Fenixtidningen med fordonsregler, men de var väl mer riktade mot jakter antar jag?

Gestalter - Ren magi är inget gruppen vill ha. Däremot är settingen som byggd för alkemiska elixir (ala Bioshock?), underliga manicker, instabila mojänger och avancerade konstruktioner som ingen riktigt vet hur de fungerar.
En tanke var att på något sätt konvertera gestalterna till uppfinningar där man kan "bygga" nästan magiska apparaturer och de riktiga genierna hela tiden riskerar galenskap ju mer förunderliga deras mojänger blir.

Utrustning i allmänhet - Settingen är naturligtvis relativt prylintensiv där de flesta bär på unika föremål som förmodligen det bara finns ett dussin exemplar av, något olikt Noirs grundsystem som (förutom vapen) inte lade särskilt mycket vikt på prylar. Frågan är hur man ska gestalta detta på ett smidigt sätt utan att behöva skriva ett 50 sidor långt pdf dokument med föremål.
De mest fantastiska prylarna bör gå under Gestaltreglerna, men även vanlig utrustning bör kunna kännas ovanligt/unik/personlig. Kanske skapa ett mindre antal "Grundföremål" som sedan kan ges olika Suffix/Prefix osv som ändrar föremålet (Naturligtvis mot dyra pengar eller motståndsslag).
De ska även inneha en inneboende risk och experimentell känsla. Haverivärdet är som gjort för detta och prylar bör gå sönder relativt ofta (Om man inte har passande skickligheter eller har förhöjd levnadsstandard för underhåll?).

Naturligtvis tillkommer flera mindre konverteringar men dessa är de större funderingarna.
 
Nattvandrare
Användare
Livstidsanställd
Inlägg: 36
graphgraph
Öde: 7  
Sv:Luftpirater och dylikt - 2014-02-14 15:46 Kul med liv här på forumet! Och jag gillar definitivt steampunk-idén, jag har själv försökt få ihop det kring Noir men som sagt, forumet är dött och bra bollplank är sällsynta.

Jag förstår din approach till magi, reglerna i Noir lämpar sig för en form av magi där det ska finnas en dylik risk, eftersom det inte finns någon riktigt inbyggd "kostnad" i systemet. Fördelen om du kör med konstruktioner är att du inte behöver komma på några nya förmågor, fast det vore ju kul om vissa expertiser bland kunskapsförmågorna utökar användningsmöjligheterna för de skapade preparaten. T.ex. att om man har 13+ i konstruktion har man expertisen "mekanimering" så man kan bland annat sätta spindelben på sin lilla elektriska pistol som då blir en dödlig medhjälpare.

Vad gäller fordonsreglerna så var de visserligen fokuserade på jakt, men de hade också ett rätt utförligt skadesystem vilket du kanske vill ta del av. Överlag var det rätt likt vanliga skadesystemet, man hade typ ytliga haveri som är som omtöckning och att bakspeglar krossas och plåten bucklas in, och allvarliga skador som sår, där motorn träffas eller bensintanken börjar läcka.

Det ledde dock till distinkta värden på olika fordon, och jag hade också för mig att olika fordon hade olika masstal vilket spelade roll vid kollisioner. Överlag hade systemet en del relevans för långsammare flygresejakter, förmodligen mycket mer än för rena dogfights, eftersom jaktreglerna tillät bilar att försöka "lägga sig i position" en "catch all" manöver för att t.ex. låta eventuella skyttar i bilen sikta in sig med vapen på någon annan, eller kasta sig till ett annat fordon. Eftersom dylika luftfärder du beskriver är långsammare och kanske har stora avståndsvapen så kan det vara relevant, är lite frustrerad över att fordonsreglerna inte finns någon annanstans att hitta fortfarande för jag tappar konstant bort fenixtidningen de är i.

Men systemet var ändå som mest för jakt, inte för resor. Svavelvinter hade ett rätt intressant system för själva resorna, då slogs ett slag och så länge man lyckades gick allt bra, men beroende på hur hårt slaget misslyckades kunde man antingen bli hungrig för provianten tog slut, bli genomsur pga dåligt väder eller helt enkelt bli anfallen av lämpligt hot från vildmarken. Jag skulle nog vara mer intresserad av en sån lösning i ett rent resesystem om man bortser från rena action/jaktscenarion. Eftersom man flyger kan det ju bli förödande om man navigerar in i en storm och hamnar i helt nya äventyr.

Utrustning är alltid ett gissel i konversioner, jag kommer ihåg när nån användare på forumen gjorde en totalkonvertering av mutant till noir och jag ville ha tag på den just för att han gjort om utrustningarnas värden för Noir. Är iofs ett mindre problem där, eftersom som du säger du vill konvertera till en pryltung setting. Finns det ingen annan settingbok med prylar som typ går att använda? Har inte så bra koll på steampunk tyvärr.

Jag gillade din idé om prylpåverkan, men tycker det ganska strikt ska gå in på expertiser. Har du högt i konstruktion kan du köpa expertiser som påverkar haverivärdet. Om det är relevant att dela in prylar i kategorier kanske mer bildningsbaserade förmågeexpertiser kan ge bättre värden på prylars haverivärden, och motsvarande för de flesta vapen.

Ser fram emot vad du kommer fram till och hoppas mer "rävar" på forumen svarar. Jag är bara en glad amatör som absorberat rätt lite steampunk men har varit i dina skor en gång.
 
Marco
Admin
Kommissarie
Inlägg: 802
graph
Öde: 35  
Sv:Luftpirater och dylikt - 2014-02-19 12:38 Jag ska kolla om inte fordons-/jaktreglerna kan läggas upp på sajten. Hang on! "Livet på gränsen, berättelser från gatan, skumma typer, korrumperade snutar, mörk kärlek och klassisk otur."
 
Oden
Användare
Livstidsanställd
Inlägg: 5
graphgraph
Öde: 1  
Sv:Luftpirater och dylikt - 2014-03-23 18:12 Hej igen. Konverteringen går vidare om än i ostadig takt.

Luftskepp
Ett par sidor har skrivits om olika luftskepp och det lutar åt att varje skepp blir skräddarsytt där enda gemensamma nämnaren är dess Storlek vilket ger dem värden i Utrymme, Skrov (Hälsa) och Luftduglighet(?). Besättning etc blir förmodligen också ett abstrakt värde.
Utrymmet kan sedan spenderas på olika moduler och oanvänt utrymme blir automatiskt lastutrymme.
Velar lite om det ska förutsättas att varje skepp har plats nog för besättning och mat eller om även detta ska tas från utrymme eller om utrymme är utöver detta.
Ett annat frågemoment är om bestyckning (kanoner etc) ska vara ett abstrakt värde eller inte.

Gear
I övrigt har det skrivits 11 sidor möjlig (och omöjlig) utrustning med allt mellan piptobak till kaptensrockar med insydda fallskärmar, kikare i brons och kikare med kristallglas som ser genom moln, Hopfällbara "Butterfly" svärd modell Pirathuggare och en gedigen lista mer eller mindre underliga maträtter. Det kommer sållas en del men troligtvis kommer dokumentet bara växa.

Mojänger, Manicker och Prylar
Vad gäller teknologiska manicker krävs det antingen rätt skickligheter/expertiser, alternativt djupa fickor fyllda med incatement.
Troligtvis blir det listor med upplistade modifieringar som tillverkaren kan välja mellan. Varje modifikation ökar Svårigheten en viss mängd men kan sänkas med komplikationer eller ökat Haverivärde. Är inte riktigt nöjd med lösningen men den är funktionabel även om det blir mer för mig att skriva. Om någon har en smidigare idé lyssnar jag gärna.

Produktion
Själva tillverkningsdelen blir troligtvis Komplexa slag. Jag är dock inte helt säker på hur jag ska få till experimentandan och explosioner om man schabblar bort sig.
Funderar även på att komplexa slag ska kräva slag för olika färdigheter eller skippa slag om man lagt vantarna på färdiga delar men det kan bli lite för regeltungt för ett enda moment.

Världen
Då luftskepp står för större delen av transporten kommer världen ha väldigt lite vad gäller vägnät och andra alternativa färdsätt. Detta betyder mycket mer vildmark/ödemark mellan civiliserade platser.

Städer anläggs av Nybyggare på platser med intressanta naturtillgångar, alternativt snygga platser som kan dra till sig den rika viktorianska överklassen. Platserna har i förväg prospekterats av Upptäckare.

Vapenteknologi ligger på svärd och pistol.
Skjutjärnen har en behållare med gas(?) som skickar iväg vald projektil. Beroende på vilket gastryck skytten väljer kan samma behållare skjuta ett flertal svaga skott, några få kraftiga skott eller pipsprängning om en inte vet vad han gör. (Är detta trovärdigt? Tillräckligt enkelt eller för drygt?)


Frågor
Vad bör finnas alternativt inte finnas i en steampunk viktorianskt värld?
Jag vill ha en om inte verklighetstrogen värld ändå en "realistisk" sådan. Kommentarer/idéer välkomna.
 
Hem
Vad är Noir?
Produkter
Köpa Noir
Artiklar
Wiki
Team Noir
Ladda ner
Club Noir
Länkar
Bloggar
Forum