Detta är en arkiverad version av noir.nu

Noir Forum

 
Nattvandrare
Användare
Livstidsanställd
Inlägg: 36
graphgraph
Öde: 7  
Nya tankar kring konvertering av Noir till fantasy - 2013-03-12 13:05 Det här är långt ifrån en komplett konvertering utan mina tankar så långt. Det är ett tankeprojekt jag kommer tillbaka till i tid och otid och eftersom forumet är stendött, och jag inte har något bättre för mig så tänkte jag passa på att skriva av mig lite.

Det som är hela centrum i konvertering av Noir till en fantasymiljö är ett skift av fokus i stridssystemet, från skjutvapen till närstrid. Om det skulle "fixas" så skulle resten av reglerna fungera mycket väl. Jag tycker Noir redan gör ett OK jobb med vanligt handgemämg, men vid fokus på olika närstridsvapen så faller det, då det är begränsat både med olika typer av manöver och antal expertiser, iaf om man jämför med både skjutvapen och kastvapen.

Därmed tänkte jag lista målen med hur närstrid ska fungera i Noir:

1. Olika vapenset (Typ vapen+sköld, två vapen, dubbelhandat vapen, spjut, stav, enkelvapen) ska ge olika "stil" så de medför både annorlunda roller i strid men också bidrar i personlighet till karaktären.

2. Det ska förmodligen finnas ett alternativt initiativsystem. Jag har lekt med tanken att det ska finnas tre olika terränger som ska vara öppna, normala eller snåriga/trånga och att rätt vapen i rätt terräng ger mer initiativ. Poängen är att en person med rätt expertiser och rätt vapen i rätt terräng lättare ska kunna behålla initiativet. Jag har funderat om initiativet ska vara av modellen att man först slår initiativ och alla får värden, lite som förut. Skillnaden är att den som vinner initiativet blir anfallare, och den/de andra blir försvarare. Man får bara göra vissa manövrer, som överlag är "bättre", om man har högre initiativ och lite sämre, eller försvarsmanövrer, om man har lägre initiativ. Tanken är att försvararen måste fokusera på dels försvar men också att höja initiativet medan anfallaren kan fokusera på bra anfallsmanövrer. Tanken är att expertiser ska kunna utjämna det här massivt och en bra stridskonstnär kan antingen bli väldigt bra på t.ex. "slå tillbaka" eller få massiva bonusar på sina slag att få tillbaka initiativet. Det här är en klurig del som måste grunnas på mera.

3. Vapen ska medföra olika egenskaper i strid MEN själva vapenstatistiken ska ha så lite som möjligt i sig, istället ska alla typer av specialfördelar och egenheter komma från EXPERTISER. Om en stav kan medföra att man kan utföra en dubbelstöt så ska man ha expertisen för det, och vill en spjutman ha en fördel mot en ryttare ska den expertisen vara införskaffad. Exempel:

"Håll stånd"
Krav: Närstrid 4+, Vapenhantering (Spjut)
Komplexitet: [1]
Effekt: Utövaren får en bonus på +10 (Närstrid) när den använder ett spjut mot en anstormande ryttare. Skadeverkan får en bonus på +2T.

Tanken kring de olika vapenegenskaperna är som följer:

Enkelvapen:: Den mest varierade. Den mest logiska är väl svärd som ska kunna göra riposter, bli bra på parering, och i allmänhet kunna göra lite av varje. Däremot kan en yxutövare träna sig till att slå igenom pansar, medan en hammarutövare kanske kan åsamka mer omtöckning.

Tvåhandat vapen: Fokus för denna kategori är att kunna ge mer skada, men också ha längre "range", kanske genom att kunna göra svepande attacker och anfalla flera motståndare i en manöver. Däremot ska det inte finnas så mycket försvarsexpertiser. Tanken är att det ska handla mycket om karaktärens skadestegring.

Två vapen: Fokus ska vara på mobilitet, men det SKA finnas expertiser som återfinns bland enkelvapen, men de ska ha betydligt högre komplexitet och det kommer ta längre tid att bli bra på två vapen utövning. Ett alternativ kan såklart vara att kännetecknet "ambidextriös" finns vilket ger komplexitetssänkning inom detta fält...

Spjut: Fokus på bra avstånd och stickattacker som kan penetrera vissa rustningar. Den här är klurig för jag behöver veta hur konverteringens initiativsystem kommer se ut, och om det kan vara kopplat till de tre olika terrängerna.

Stav: Fokus på dubbelstötar, mycket omtöckning och räckvidd. Lite samma funderingar som med spjutet.

Vapen+Sköld: Mycket försvar, men också förmåga att hålla fiender på valda avstånd. Bra flexibilitet i initiativbonusar då ingen terräng egentligen är dålig.

3. Det ska finnas fler manövrer som gör olika saker. Utmaningen blir att komma på vad som kan göras via expertiser och vad som kan göras med allmäna manövrer. Skaparna av originalet verkar vilja göra så mycket som möjligt till allmäna manövrer, men med expertiser göra vissa manövrer enklare. Ett mål här är att kunna lägga till nån form av distanskontroll, alltså att putta bort folk, eller manövrera sig på mer öppet avstånd. Jag har funderat på att dela in strid i olika terränger, typ öppen, normal och plottrig, och då med expertiser kan olika vapen få bonusar på initiativ via expertiser om man befinner sig i rätt terräng för sitt vapen.

4. Rustning behöver någon typ av indelning, mest för att vapnens olika egenheter ska kunna spela stor roll. T.ex. kan en expertis för diverse stickvapen vara att man kan göra extra skada mot någon som har en rustning av typen ringbrynja eller motsvarande. Läderrustningarna ska egentligen inte ha några begränsningar, men överlag ge lågt skydd, medan ringbrynjor ger medelskydd men kan vara svaga mot vissa vapenutövare med "stickexpertiser". Plåtrustning är mäktig, men kan ge avdrag på initiativ i stil med -5|-5|-5|-5. Jag vill också att rustningar dels har bonus på sårtröskel OCH skydd mot ren skadeverkan.


Det är tankarna kring närstridskonverteringen så långt. Sen har jag tänkt vidare kring mina amputerignsregler och regler kring att träffa målområden. Jag kom på att en enkel indikation är att se om skadeverkan är över sårtröskelx2 eller x4. Jag tror jag från och med nu kör att om skadeverkan är över skadeverkan x4 och personen misslyckas med både medvetandeslag och livsslag och träffen tog i armen eller benet så är den kroppsdelen av. Om bara ett slag misslyckas så är den bruten istället. Jag skrev regler om vilka kroppsdelar som träffades i ett annat inlägg, där jag visade en tabell:

2-7 Benen
8-13 Buken och Bröstet
14-19 Armarna
20+ Huvudet

Man avläser slaget för att träffa, är det udda är det vänster och jämnt är höger (Om det spelar roll). På samma sätt så blir det ett men om det träffar bålen eller huvudet och skadeverkan är hög. Om personen inte avlider men träffen tar i huvudet med skadeverkan över x4 har ett men uppstått, tog den i bålen har träffen tagit i något vitalt och även om personen stabiliseras måste denne opereras inom ett visst antal timmar.

Det andra som känns vitalt är ett magisystem. Här krävs det dock betydligt mindre konvertering utan mer en omdefinering av VAD som magiker ska kunna göra i fantasyvärlden. Man kan såklart införa smittan rakt av, men det passar inte riktigt min bild av magi. Min egentliga plan har varit att använda Noirs regler i Eons värld, men Noirs system skulle nog lämpa sig rätt dåligt att utöva Eons 19 aspekter.

Det är dock inte kritik åt Noir för det, tvärtom. Jag har aldrig gillat Eons system att för att bli en bra magiker ska man ha ett finger i de flesta magikällor, läsa igenom de olika effekterna och med dem skapa besvärjelser. Jag gillar Noirs förmågesystem och har märkt att det funkar ypperligt att konvertera till till exempel Mutant. Mitt nya favoritmagisystem är dock svavelvinter, för där har trollkarlar oftast EN aspekt av magin som de är mäktiga inom, och med den kan de göra en hel del, men det ger dem personlighet för de har en specifik magiinriktning. Sen är den magin också väldigt mäktig, väldigt fri, men både kostsam och riskfull.

Däremot har jag en kritik mot Noirs förmågesystem. Med smittan så måste man i princip ha expertiser för att utöva den, men expertiser är av typen 1,2,3 men det finns inget grundkrav att ha 1 innan 2 eller 2 innan 3. Det förstod aldrig jag, och i ett magisystem skulle man kunna tydligare kunna ha olika spår av kontroll. Alternativt skulle man med expertiser kunna köpa "sfärer" av kontroll inom förmågan och då göra det mer fritt vad man kan göra inom magin. Detta skulle bli mer likt svavelvinter.

Därmed vill jag behålla magins karaktär i en fantasykonvertering av Noir, men problemet jag känner är följande: Vad är kostnaden? I originalet är risken att man drabbas av skymning och transformering, vilket skulle kunna översättas med att bli besatt av en demon. Jag tycker dock det är lite simplistiskt så tanken går att ha några olika urkällor magi, men frågan blir vad som är egenskaper, vad som är förmågor och vad som är expertiser? Här är några förslag samt förslag på vad som händer om man behåller skymningsreglerna från originalet...

Primal (Elementarkrafter, egenskap)
Eld
Jord
Luft
Vatten (Förmågor)

Detta är den klassiska elemntarmagin. Det är svårt att komma ifrån den och ett exempel på skymning blir att man antingen blir mer och mer besatt av sitt element, börjar utsöndra det (Spontana eldar tänds i ens närhet, man är konstant blöt, ens hud börjar bli narig och hård etc). Uttryck för magin är att kontrollera sitt element, frammana elementaler och annat. Eventuellt ska man som i svavelvinter kunna kontrollera karaktärsdrag kopplade tll elementet.

Demonmagi (Egenskap)
Vrede
Kaos
Korruption

Funderade på en demonmagi som är inspirerat av warhammer eller Dragon Age klassificeringarna. Det roliga med demonmagi blir att definiera vilka typer av demoner som finns i ens spelvärld. Vrede känns solklar, och är att jämställa med khorne i warhammer, och de andra två är mer magiinriktad respektive mer korrumperande. Otroligt osäker på hur man ska klassificera det, men demonmagi känns som det har en logisk plats i en fantasyversion av Noir. Frågan är också vad som ska gå att göra med demonmagin, för det ska vara klart att man kan framkalla demoner med den, men ska den också stå för "gåvor" som magikern ska kunna få från respektive demontyp? I såna fall kan mäktiga krigare som tjänar demoner få förmågor som fungerar som magi. Ganska straight forward vad som skulle hända om man kör med skymningsregler.

Drömmagi (Egenskap, fast Andemagi kanske är en bättre titel)
Andebehärskning
Tankemagi
Drömvandring

Vore en intressant indelning. Då skulle andemagikern kunna behärska andar och få dem att utföra sysslor, medan tankemagi är såna saker som "the force" kan utföra i Star Wars. Drömvandrare innebär mer kontroll i drömplanet, att man kan besöka folks drömmar och kanske till och med om man är tillräckligt mäktig fysiskt ta sig till drömmarnas rike. Vad kan hända vid misstag i magin då? Förmodligen att drömporten öppnar sig lättare. Detta leder till att verklighetsfrämmande fenomen lättare svärmar runt magikern.

Nekromanti (Egenskap)
Vandödshantering
Nekrotisk energi
Nekromantisk alkemi

Kände det var klurigt att dela in det i tre, men tror det är tre stycken vettiga kategorier. Vandödshantering är helt enkelt skapande av vandöda tjänare, medan Nekrotisk energi är den mer direkt offensiva varianten. Tanken är att alkemi ska finnas som en förmåga under bildning, men att man inte riktigt låser upp alla bitar av pusslet om man inte också behärskar delar av den Nekromantiska alkemin. Tror det finns ett stort utbud av saker som kan hända vid misslyckanden, tror Eons vandöd-modul kan ge mycket inspiration till det.

Skaparens sång (Egenskap)
Helning
Välsignelse
Antimagi

Tanken med det här skulle vara en sorts ljus magi, som står för helning, "Buffs" och motstånd mot, eller dekonstruktion av, annan magi. Det kanske skulle kunna vara en religions gebit. I Eon störde jag mig på att det mäktigaste riket var Jargiska kejsardömet, som inte hade någon som helst tillgång till magi och inte något egentligt fullgott substitut. Överlag störde jag mig på religionernas ironiska impotens, då ceremonierna kändes som en fattig mans ritualer eller besvärjelser. Att ge präster tillgång till helningsmagi tar väl det hela lite närmare Dungeons and Dragons, men jag gillar distinktionen. Frågan är dock om helning ska finnas tillgänglig för rena magiker också, men att präster kan det bättre. Annars kanske det är en alvspecial. Frågan är bara, finns det någon skymningseffekt här? Om man kör med klart detaljerade expertiser som i princip fungerar som vanliga förmågor behövs ju egentligen inte "kostnader" eller "riskelement" i magin, men det är en tanke i varje fall.

Tror det är så långt jag orkar skriva nu. Min förhoppning är att NÅN ska svara på det här, men jag ska inte få orimliga förväntningar. Jag kommer nog posta det här på rollspel.nu också där det verkar vara lite mer action, men problemet med att jag oftast inte kommer så långt i inspirationsrycken är att få personer svarar. Min fantasi kräver stimulans, men jag kanske inte objektivt ser att det jag gjort är dåligt. Nåja hoppas någon ser det här som intressant i alla fall, annars önskar jag gott spelande till alla därute som har möjlighet.

Inlägg ändrat av Nattvandrare, den 2013-03-12 14:12

Inlägg ändrat av Nattvandrare, den 2013-03-12 14:14

Inlägg ändrat av Nattvandrare, den 2013-03-12 14:23
 
michaelt
Användare
Livstidsanställd
Inlägg: 34
graphgraph
Öde: 12  
Sv:Nya tankar kring konvertering av Noir till fantasy - 2013-03-12 13:20 Hej! Jag fick ditt meddelande och ska försöka få ut det jag har nedskrivet i wikin.

Projektet är nedlagt sedan flera år då barn, hus och jobb kom i vägen för rollspel överlag. Återkommer dock med det jag har.

Ska även be att få läsa genom ditt inlägg här ovan vid ett senare tillfälle då jag f n är hemma med sjuka barn.

Hörs senare!
Lite hemsnickrat Noir-material, med bl a en inofficiellt reviderad personakt att ladda hem -> [x]
 
michaelt
Användare
Livstidsanställd
Inlägg: 34
graphgraph
Öde: 12  
Sv:Nya tankar kring konvertering av Noir till fantasy - 2013-03-12 14:17 Barnen sover så här kommer lite.


Behöver göras

Rasernas modifikationer
Färdigheter & Egenskaper? Hur balanseras det? Behövs det balanseras?

Utrustning & Pengasystem
Man kan ju alltid kopiera DoDs system rakt över och devalvera valutan med 10 för att slippa släpa på kilovis med mynt.
Hur djupgående ska utrustningslistan gå? Ska man ha kompletta äventyrarpaket likt i Noirs startutrustning?

Expertiser för närstrid
Vilka expertiser behövs skapas och tas bort för att närstrid ska bli intressant och flyta på bra?

Expertiser för avståndsvapen
Vilka expertiser behövs skapas och tas bort för att avståndsskytte ska bli intressant och flyta på bra, även i kombination med närstrid?

Göra en Personakt
På G. Funderar över layouten.
Lite hemsnickrat Noir-material, med bl a en inofficiellt reviderad personakt att ladda hem -> [x]
 
michaelt
Användare
Livstidsanställd
Inlägg: 34
graphgraph
Öde: 12  
Sv:Nya tankar kring konvertering av Noir till fantasy - 2013-03-12 14:19 Det gick inte så bra då ingen teckenformatering eller strukturering följer med när jag kopierar texten. Får göra ett försök på datorn senare.

Inlägg ändrat av michaelt, den 2013-03-12 15:23
Lite hemsnickrat Noir-material, med bl a en inofficiellt reviderad personakt att ladda hem -> [x]
 
Marco
Admin
Kommissarie
Inlägg: 802
graph
Öde: 35  
Sv:Nya tankar kring konvertering av Noir till fantasy - 2013-08-19 15:21 michaelt skrev:
Det gick inte så bra då ingen teckenformatering eller strukturering följer med när jag kopierar texten. Får göra ett försök på datorn senare.

Vore riktigt schysst att se om du får någon ordning på det.

PS. Jag gillar verkligen din artikel med fordonen till Noir! DS.
"Livet på gränsen, berättelser från gatan, skumma typer, korrumperade snutar, mörk kärlek och klassisk otur."
 
Hem
Vad är Noir?
Produkter
Köpa Noir
Artiklar
Wiki
Team Noir
Ladda ner
Club Noir
Länkar
Bloggar
Forum