Watson
Användare Frilansare
| Inlägg: 100 |   | Öde: 16
|
- 2008-08-19 13:16
Som jag lovade i en annan tråd lägger jag ut en summering av hur jag har tänkt använda NOIR's regler till Mutant - Undergångens Arvtagare. Detta inlägg finns även här.
---
Som jag skrivit om i ett par inlägg har jag under våren och sommaren så smått konverterat NOIR's eminenta regelkärna för användning till Mutant – Undergångens Arvtagare. Anledningen till detta är att jag älskar både Mutants värld och NOIR's regler, så varför inte kombinera de två? Detta är de regler vår grupp kommer att använda när vi drar igång i höst. Detta är en snabb genomgång av de regler vi kommer att använda. Läsaren förutsätts vara insatt i både Mutants och NOIR's regler.
Här följer de viktigare regeljusteringar jag har gjort:
Namnändringar Alla "egenskaper" kallas "grundegenskaper". Alla "förmågor" kallas "färdigheter". Grundegenskapen "Motorik" har bytt namn till "Precision". "Skadestegring" har bytt namn till "Skadebonus". "Livsvilja" har bytt namn till "Traumavärde". "Uthållighet" har bytt namn till "Chockvärde". "Överblick" har bytt namn till "Stridsinitiativ".
Grundegenskaper och baschans Grundegenskaperna är multiplicerade med tre, för att få dessa i samma nivå som Mutants dito. Grundchansen på färdigheterna är satt till motsvarande NOIR's egenskapsvärde (dvs ett grundegenskapsvärde på 1-3 ger baschans =1, ett grundegenskapsvärde på 4-6 ger baschans =2, ett grundegenskapsvärde på 7-9 ger baschans =3 etc).
Färdigheter De flesta färdigheter finns kvar på sin gamla plats, under respektive grundegenskap, dock med följande förändringar. "Naturvetenskap" har bytt namn till "Kunskaperi". Färdigheten "Motstå" har flyttats in under "Vilja", "Resistens" är struken (sköts av "Motstå"). Två nya färdigheter, "Sjövana" och "Vildmarksvana" är tillagda under "Insikt". "Empati" är flyttad till "Perception" och "Fordon" har fått byta namn till "Rida". Alla dessa förändringar för att få in de nya färdigheterna och att grundegenskapen som styr färdigheterna ska vara någorlunda rimliga.
Expertiser Bonus från Expertiserna är justerad nedåt till +2 per nivå (istället för +2, +3 respektive +5). Detta då man annars, i mitt tycke, når för extrema värden. Expertiserna är kopplade till summan av baschans och de poäng man satt ut på färdigheten.
Skapande av rollperson Skapande av rollperson följer NOIR's regler, med följande undantag. Spelaren får 100 poäng att sätta ut på grundegenskaper (minst 3, max 18). Spelaren får 15 poäng att köpa Förmågor specifika till sin klass (dessa köps enligt Mutants Spelarbok och grundregler). En av dessa 15 poäng kan användas för att öka en färdighet kopplad till en mutation med fem steg. De färdighetspoäng man får dela ut på de tre färdigheterna under varje grundegenskap är dubbla grundchansen (dvs exakt samma antal poäng som NOIR's regler). Klassen IMM får 20 extra poäng att spendera på grundegenskaper samt får flytta upp till fem av sina poäng ämnade till Talanger till färdigheter (ingen färdighet får höjas till över 18 på detta sätt). Klassen RBT kan som lägst sätta ut motsvarande grundegenskapsvärde =1 och som max =20. För robotar gäller en del specialregler, se nedan.
Lyte Ett nytt Kännetecken är "Lyte" som har följande regler: "Lyte [poäng: 2 extra]. Personen ett synligt lyte som resultat av en eller flera mutationer. Efter att man valt Lyte ska man välja två saker ur tabell 2.11 i Spelarboken (sidan 92). Lyte får bara väljas av mutanter. Rollpersonens regeltekniska Lyte ökar med fem (+5).
Värdet Lyte får man genom att dela värdet som anges i Mutants Spelarbok med fem.
Sekundära egenskaper Jag har även gjort justeringar av beräkningen av vissa sekundära egenskaper för att bättre passa de stundtals extrema värden som rollpersoner i Mutant kan ha (tex via Mutationer). Jag kan lägga ut dessa om någon är intresserad. Egenskapen Storlek är justerad nedåt så att medelvärdet blir 12 istället för 15. Detta då medelvärdet i Mutant är mer likt 12 än 15.
Specialregler för robotar Följande specialregler gäller för klassen robot:
"Klassen Robot (RBT) skiljer sig väldigt mycket från de andra klasserna i det att klassen består av en elektronisk maskin tillverkad av människan före Katastrofen. Detta medför vissa förändringar gällande de regler som gäller för de andra klasserna.
Beroende på om rollpersonen har försetts med optionerna Betapersonlighet eller Alfapersonlighet gäller olika regler. Först listas vilka speciella regler som gäller alla robotar, oberoende eventuell Betapersonlighet eller Alfapersonlighet. Allmänna specialregler Följande regler gäller för alla rollpersoner av klassen RBT. Om spelaren valt att utrusta rollpersonen med antingen Betapersonlighet eller Alfapersonlighet ersätts lämpliga regelavsnitt (se nedan).
Roboten kan inte lära sig av erfarenhet likt levande varelser. Således sätts den sekundära egenskapen Inlärning till 0 och detta värde kan inte ändras alls. Detta gör att roboten kommer att få mindre erfarenhet efter varje spelmöte. De erfarenhetspoäng man får kan användas på vanligt sätt, men representeras av att roboten hela tiden optimerar och/eller programmerar om sin interna källkod. Roboten kan heller inte använda regeln Studera färdighet. Roboten ignorerar alla referenser till Välmående. Roboten har på grund av sin brist på mänskliga drag inget regelmässigt Välmående. Följande delar av reglerna i kapitlet om Välmående på sidan 150 ignoreras: Välmående, Maximalt Välmående, Återhämtning av Välmående, Terapi, Försvagning (specifikt "Kroppsligt utpumpad" och "Exponering för element") och Stresstillstånd (specifikt "Psykiskt trauma", "Chockartad upplevelse", "Långvarig stress" och "Personlig rädsla"). Roboten har en grundprogrammering baserat på sin ursprungliga uppgift (som kan vara känd eller bortglömd). Detta gör att roboten endast har baschans i tio färdigheter som väljs när rollpersonen skapas. Resterande färdigheter har ingen baschans och inga färdighetspoäng får sättas ut på dessa innan spelstart samt räknas alltid att ha Krux. Färdigheterna Sans, Beslutsamhet samt Motstå kan inte vara bland de tio utvalda färdigheterna. Efter spelstart får de andra färdigheterna höjas som vanligt (men de kostar fler erfarenhetspoäng på grund av Krux). Roboten har ett automatiskt färdighetsvärde på 15 i färdigheterna Sans, Beslutsamhet samt Motstå. Rollpersonen får inte höja dessa eller sätta ut expertiser på dem. Värdet används mestadels för beräkningar av tex sekundära egenskaper såsom Stridsinitiativ etc. Roboten tar fysisk skada som andra rollpersoner, men egenskapen Sårtröskel kallas "Skadetröskel". Alla referenser till "sår" kallas istället för "skador". Alla slag som refererar till färdigheten Medicin ersätts av Konstruktion (begränsat av Kunskaperi, om någon annan än roboten själv försöker). Detta gör att man med Konstruktion kan "operera" en robot för att reparera dess skador, vilket är det enda sättet en robot kan återställa skador. En robots sista "skada" kan återställas via "operation". Varje försök till "operation" kostar en elektronisk reservdel (vilken förbrukas vid alla resultat utom 'misslyckat'). Roboten tar (och påverkas av) Omtöckning som vanliga rollpersoner. Detta motsvarar omskakad hård-/mjukvara och mindre skador på servosystem etc. Omtöckning minskar på samma sätt som vanliga rollpersoner får sin Omtöckning minskad (minskar automatiskt med "Läkeförmåga" antal poäng per timme). Roboten påverkas inte av syreförlust, gaser, kvävning, drunkning, sjukdomar, gifter, strålning, högt tryck (upp till 20 meter under vattnet) eller psioniska förmågor som påverkar sinnet. Roboten får inte välja följande Begränsningar: Depression, Drogmissbrukare, Hederskodex, Mardrömmar, Rädsla och Svaghet. Om spelaren väljer att ge sin rollperson Krux måste det vara en av de tio färdigheterna som man valde ovan. Roboten får inte välja följande Kännetecken: Anlag & Begåvningar (Begåvad, Järnhälsa och Snabbtänkt), Brister & Handikapp (Dåligt spritsinne, Osäker, Sjuklig, Svårlärd och Ängslig) samt Utseende Roboten har ett inbyggt pansar av plastics, stål och keramer som skyddar drar av fyra på skadeverkan från fysisk skada.
Specialregler - Betapersonlighet Följande regler gäller för rollpersoner av klassen RBT som utrustats med optionen Betapersonlighet.
Roboten kan via sin experimentella programmering delvis lära sig av erfarenhet likt levande varelser och räknar fram den sekundära egenskapen Inlärning likt andra rollpersoner. Värdet (efter eventuella modifikationer) halveras (avrundat ner). Roboten kan använda regeln Studera färdighet. Roboten har som resultat av sin programmering ett visst mänskligt beteende. Roboten ersätter alla referenser till Välmående med en ny egenskap - "Stabilitet". Alla förluster av Välmående (dvs sänkning av Stabilitet) halveras (avrundas ner). För varje två Optioner som roboten har inbyggd minskas Maximal Stabilitet med ett steg. Maximal Stabilitet som ett resultat av att ha installerat många optioner kan inte återhämtas, men ökar troligtvis om roboten tar bort optioner. Följande delar av reglerna i kapitlet om Välmående ignoreras: Återhämtning av Välmående, Terapi, Försvagning (specifikt "Kroppsligt utpumpad" och "Exponering för element") och Stresstillstånd (specifikt "Psykiskt trauma", "Chockartad upplevelse", "Långvarig stress" och "Personlig rädsla"). Maximal Stabilitet kan inte ökas över värdet baserat på antalet Optioner som roboten har installerade. Temporär Stabilitet kan ökas genom att roboten låter defragmentera sina minnesbankar, vilket tar 8 timmar under vilken roboten inte kan agera. Avbryts defragmenteringen innan tiden har gått ut kan roboten agera efter ca en minut, med ett avdrag (-5) på alla färdigheter i en timme. Defragmenteringen måste sedan göras om från början. Efter en defragmentering slås ett svårighetsslag (Sans) enligt reglerna för återhämtning av Välmående. Roboten har en grundprogrammering baserat på sin ursprungliga uppgift (som kan vara känd eller bortglömd). Detta gör att roboten endast har baschans i femton färdigheter som väljs när rollpersonen skapas. Resterande färdigheter har ingen baschans och inga färdighetspoäng får sättas ut på dessa innan spelstart samt räknas alltid att ha Krux. Efter spelstart får de andra färdigheterna höjas som vanligt (men de kostar fler erfarenhetspoäng på grund av Krux). Roboten har ett automatiskt färdighetsvärde på 15 i färdigheterna Sans, Beslutsamhet samt Motstå. Rollpersonen får inte höja dessa eller sätta ut expertiser på dem. Värdet används mestadels för beräkningar av tex sekundära egenskaper såsom Stridsinitiativ etc. Färdigheterna Sans, Beslutsamhet samt Motstå kan inte vara bland de femton utvalda färdigheterna. Roboten får inte välja följande Begränsningar: Drogmissbrukare, Hederskodex, Mardrömmar, Rädsla och Svaghet. Depression får väljas, men kallas istället "Instabilitet" och justerar Maximal Stabilitet (baserat på antalet optioner) med motsvarande steg enligt tabellen). Om spelaren väljer att ge sin rollperson Krux måste det vara en av de femton färdigheterna som man valde ovan. Roboten får inte välja följande Kännetecken: Anlag & Begåvningar (Järnhälsa och Snabbtänkt), Brister & Handikapp (Dåligt spritsinne, Osäker, Sjuklig, Svårlärd och Ängslig) samt Utseende
Specialregler – Alfapersonlighet Följande regler gäller för rollpersoner av klassen RBT som utrustats med optionen Alfapersonlighet.
Roboten kan via sin avancerade experimentella programmering perfekt simulera inlärning av erfarenhet likt levande varelser och räknar fram den sekundära egenskapen Inlärning som andra rollpersoner. Roboten kan använda regeln Studera färdighet. Roboten har som resultat av sin programmering ett fullt "normalt" mänskligt beteende. Roboten följer samma regler för Välmående som vanliga rollpersoner, med följande specialregler. Namnet "Välmående" ersätts med en ny egenskap - "Stabilitet". Alla förluster av Välmående sänker istället Stabilitet. För varje två Optioner som roboten har inbyggd minskas Maximal Stabilitet med ett steg. Maximal Stabilitet som ett resultat av att ha installerat många optioner kan inte återhämtas, men ökar troligtvis om roboten tar bort optioner. Följande delar av reglerna i kapitlet om Välmående ignoreras: Försvagning (specifikt "Kroppsligt utpumpad" och "Exponering för element"). Maximal Stabilitet kan inte ökas över värdet baserat på antalet Optioner som roboten har installerade. Temporär Stabilitet kan ökas genom att roboten låter defragmentera sina minnesbankar, vilket tar 8 timmar under vilken roboten inte kan agera. Avbryts defragmenteringen innan tiden har gått ut kan roboten agera efter ca en minut, med ett avdrag (-5) på alla färdigheter i en timme. Defragmenteringen måste sedan göras om från början. Efter en defragmentering slås ett svårighetsslag (Sans) enligt reglerna för återhämtning av Välmående. Roboten har en grundprogrammering baserat på sin ursprungliga uppgift (som kan vara känd eller bortglömd). Detta gör att roboten endast har baschans i tjugo färdigheter som väljs när rollpersonen skapas. Resterande färdigheter har ingen baschans och inga färdighetspoäng får sättas ut på dessa innan spelstart samt räknas alltid att ha Krux. Efter spelstart får de andra färdigheterna höjas som vanligt (men de kostar fler erfarenhetspoäng på grund av Krux). Roboten får välja Begränsningar som vanligt. Depression kallas "Instabilitet" och justerar Maximal Stabilitet (baserat på antalet optioner) med motsvarande steg enligt tabellen). Om spelaren väljer att ge sin rollperson Krux måste det vara en av de tjugo färdigheterna som man valde ovan. Roboten får inte välja följande Kännetecken: Anlag & Begåvningar (Järnhälsa) och Brister & Handikapp (Dåligt spritsinne och Sjuklig)
Nya Expertiser Följande Expertiser är kopplade till de nya färdigheterna Sjövana och Vildmarksvana. Jag har även varit inne och pillat med expertiserna på de flesta färdigheter, men det är inte kritiskt för att använda NOIR till Mutant.
Sjövana Matros <fartygstyp> (2) Krav: Sjövana 6+ Personen har tjänstgjort på en viss fartygstyp och är bra på att styra och sköta om denna. Man får +2 på Sjövana när det gäller en av följande fartygstyper: Mindre segelbåt, Större segelfartyg och Ångbåt. Expertisen kan väljas mer än en gång, men bara en gång för samma fartygstyp.
Styrman <fartygstyp> (3) Krav: Sjövana 9+, Matros <fartygstyp> Personen är erfaren gällande en viss fartygstyp och är bra på att styra och sköta om en viss denna. Man får +2 på Sjövana när det gäller en av följande fartygstyper: Mindre segelbåt, Wobbler, Älvsugga, Damper, Torskofanttrålare, Ångkutter och Gotländsk kanonbåt. Fartygstypen måste falla in under en Expertis man redan är matros för. Expertisen kan väljas mer än en gång, men bara en gång för samma fartygstyp.
Sjökapten <fartygstyp> (4) Krav: Sjövana 12+, Styrman <fartygstyp> Personen är en mästare gällande en viss fartygstyp och är bra på att styra och sköta om en viss båttyp. Man får +2 på Sjövana när det gäller en fartygstyp man redan är styrman för. Expertisen kan väljas mer än en gång, men bara en gång för samma fartygstyp.
Vildmarksvana Jägare (2) Krav: Vildmarksvana 6+ Personen är en duktig jägare och kan allt från att identifiera ett bytesdjurs spår, till att följa dess spår till nödvändig information för att underlätta nedläggandet av bytet. Man känner också till nödvändig information runt de vanligaste bytesdjuren. Personen får +2 på Vildmarksvana när det gäller att jaga ner bytesdjur och följa spår.
Erfaren jägare (3) Krav: Vildmarksvana 9+, Jägare Personen är en erfaren jägare och kan allt från att identifiera ett bytesdjurs spår, till att följa dess spår till nödvändig information för att underlätta nedläggandet av bytet. Man känner också till nödvändig information runt de vanligaste bytesdjuren. Personen får +2 på Vildmarksvana när det gäller att jaga ner ett bytesdjur och följa spår. För att få välja denna Expertis måste man först vara jägare.
Mästerlig jägare (4) Krav: Vildmarksvana 12+, Erfaren jägare Personen är en mästerlig jägare och kan allt från att identifiera ett bytesdjurs spår, till att följa dess spår till nödvändig information för att underlätta nedläggandet av bytet. Man känner också till nödvändig information runt de vanligaste bytesdjuren. Personen får +2 på Vildmarksvana när det gäller att jaga ner ett bytesdjur och följa spår. För att få välja denna Expertis måste man först vara erfaren jägare.
Stigfinnare (2) Krav: Vildmarksvana 6+ Personen är duktig på att färdas i vildmarken, att hitta lämpliga rutter och veta vilka områden man bör undvika för att spara tid. Personen får +2 på Vildmarksvana när det gäller att färdas längre sträckor i vildmarken på effektivast sätt.
Erfaren stigfinnare (3) Krav: Vildmarksvana 9+, Stigfinnare Personen är mycket duktig på att färdas i vildmarken, att hitta lämpliga rutter och veta vilka områden man bör undvika för att spara tid. Personen får +2 på Vildmarksvana när det gäller att färdas längre sträckor i vildmarken på effektivast sätt. För att få välja denna Expertis måste man först vara stigfinnare.
Mästerlig stigfinnare (4) Krav: Vildmarksvana 12+, Erfaren stigfinnare Personen är en mästare på att färdas i vildmarken, att hitta lämpliga rutter och veta vilka områden man bör undvika för att spara tid. Personen får +2 på Vildmarksvana när det gäller att färdas längre sträckor i vildmarken på effektivast sätt. För att få välja denna Expertis måste man först vara en erfaren stigfinnare.
Vildmarkskännare (2) Krav: Vildmarksvana 6+ Personen är van att vara ute i vildmarken och vet vad man kan äta och vad man bör undvika, hur och var man bäst slår läger och besitter kunskap om vilda djur. Personen får +2 på Vildmarksvana när det gäller att överleva och leta mat i vildmarken.
Erfaren vildmarkskännare (3) Krav: Vildmarksvana 9+, Vildmarkskännare Personen är mycket van att vara ute i vildmarken och vet vad man kan äta och vad man bör undvika, hur och var man bäst slår läger och besitter kunskap om vilda djur. Personen får +2 på Vildmarksvana när det gäller att överleva och leta mat i vildmarken. För att få välja denna Expertis måste man först vara vildmarkskännare.
Mästerlig vildmarkskännare (4) Krav: Vildmarksvana 12+, Erfaren vildmarkskännare Personen är extremt van att vara ute i vildmarken och vet vad man kan äta och vad man bör undvika, hur och var man bäst slår läger och besitter kunskap om vilda djur. Personen får +2 på Vildmarksvana när det gäller att överleva och leta mat i vildmarken. För att få välja denna Expertis måste man först vara en erfaren vildmarkskännare.
EDIT: Ändrade referensen till den tråd som ligger på Mutant-forumets öppna del.
Inlägg ändrat av Watson, den 2008-08-19 17:07
/Watson
"Elementärt, min käre Sherlock..."
|
|
|
|
Watson
Användare Frilansare
| Inlägg: 100 |   | Öde: 16
|
- 2008-08-26 20:54
Det kan kanske vara kul för NOIR's spelarna här att ta en titt på rollformuläret jag kommer att använda mig av.

För mer info, se denna tråd.
/Watson
"Elementärt, min käre Sherlock..."
|
|
|
|
Andy
Användare Knegare
| Inlägg: 62 |   | Öde: 5
|
- 2008-08-27 06:43
Mycket snyggt!
+ i Öde!
I\'ve seen things you people wouldn\'t believe
Skriver Sandukar: Hoppets stad |
|
|
|
Watson
Användare Frilansare
| Inlägg: 100 |   | Öde: 16
|
- 2008-08-27 08:25
Andy skrev: Mycket snyggt!
+ i Öde!
Tack och bock!
En intressant kommentar som spelarna gjorde var att de först trodde att alla förmågor och egenskaper var just egenskaper, vilket de tyckte var ologiskt (då mitt formulär, likt NOIR's, har egenskaperna nere vid respektive förmåga). Efter en förklaring av vad som är vad, var det tummarna upp! ...vilket ju även är tummarna upp för NOIR's formulär, då det har fungerat som mall för mitt.
En sak jag insåg med NOIR's formulär är att det är väldigt trångt på sina ställen...
/Watson
"Elementärt, min käre Sherlock..."
|
|
|
|
Watson
Användare Frilansare
| Inlägg: 100 |   | Öde: 16
|
- 2008-09-11 17:30
Nu är alla förberedelserna klara - reglerna är låsta, gruppens gemensamma tema är klart och de Aktörer jag tror är väsentliga för den kommande berättelsen är färdiga.
Nästa vecka gör vi rollpersoner och efter det lär jag återkomma med kommentarer om vad spelarna tyckte om NOIR's regler - än så länge är det alla tummar upp!
Inlägg ändrat av Watson, den 2008-09-11 19:31
/Watson
"Elementärt, min käre Sherlock..."
|
|
|
|
Marco
Admin Kommissarie
| Inlägg: 802 |  | Öde: 35
|
- 2008-09-13 12:29
Kanonspännande! Jag ser fram emot alla funderingar/kommentarer.
"Livet på gränsen, berättelser från gatan, skumma typer, korrumperade snutar, mörk kärlek och klassisk otur." |
|
|
|
ThemVSyou
Användare Frilansare
| Inlägg: 120 |   | Öde: 7
|
- 2008-09-13 18:41
låter riktigt nice Watson borde själv faktiskt samla ihop allt som är kvar så jag också kan test köra mitt första äventyr
|
|
|
|
Watson
Användare Frilansare
| Inlägg: 100 |   | Öde: 16
|
- 2008-09-13 20:53
Japp, vi gör rollpersoner på torsdag om allt går vägen.
Hittils får jag säga att det har gått bra med förberedelserna, men jag har ett par saker som är värda att notera. Vi började med att ta fram ett "tema" för berättelsen. Efter mycket diskuterande blev det "Gäng i Pirit" (Pirit är en stad i kampanjvärlden, med gott om aktörer såsom gangsters och korruption).
Vad jag sedan gjorde var att kartlägga de Aktörer som spelarnas rollpersoner kan tänkas komma i kontakt med. Med Aktörer menar jag intressegrupper, inte specifika individer. När jag skrev ihop dessa funderade jag samtidigt på vilka typer av konflikter som man kunde tänkas kunna finna.
En lärdom jag kan dra är att jag inte had edefinierat klara konflikter innan jag började beskriva aktörerna - konflikterna fick så att säga skapas efterhand. Till nästa kampanj ska jag försöka få till en eller flera konflikter före aktörerna beskrivs (kanske mer hjälp från spelarna att få fram en konflikt som är aktuell även för dem från början). Man lär sig något nytt hela tiden.
Slutligen skrev jag ihop ett antal spelledarpersoner till varje Aktör, att ha att ösa ur under spel (fler spelledarpersoner ska skapas efter att rollpersonerna är klara, vilka ska ha en direkt koppling till det rollpersonerna kan tänkas göra).
Det känns lite underligt att inte ha ett färdigt "äventyr" att relatera till, så här nära kampanjstarten, men det ska nog gå bra.
Just nu håller jag på att pilla med bomber, mer specifikt generella idéer till "bombkit" som efter att all bakgrundshistoria ska göras om till skarpa bomber, riktade mot rollpersonerna. Då jag inte har vana av att skapa bomber och driva på spelet via dessa, kändes det bra att börja med att skapa "bombkit" som sedan kan återanvändas. Mer om detta arbete snart.
För er som är intresserade så har jag en tråd på Mutantforumet, men den ligger i den speciella spelledardelen som kräver ett lösenord för att komma in.
Inlägg ändrat av Watson, den 2008-09-13 22:56
/Watson
"Elementärt, min käre Sherlock..."
|
|
|
|
Le Saboteur
Användare Frilansare
| Inlägg: 103 |   | Öde: 10
|
- 2008-09-14 15:45
Ditt upplägg låter väldigt likt mitt eget inför våran kampanj som drar igång om 2 veckor. Fast jag började i andra änden, med att skapa rollpersonerna först. Eller absolut först stämde jag av med spelarna ungefär hur/vad de ville spela. Det blev lite klassiskt gangster-drama/action med karaktärer på gränsen till samhällets botten.
När de sedan skapat karaktärerna så samlade jag in all den information jag behövde för att göra aktörer som de kommer att möta. Längre än så har jag inte kommit, men jag kommer nu att skapa aktörer/organisationer som de kommer att möta, baserat på de drivkrafter osv som karaktärerna har. Efter det kommer jag att utkristalisera några SLP som kommer att representera de olika aktörerna och vara de som huvudpersonerna kommer att samspela med allt som oftast.
Efter det kommer jag att tillverka aktörspecifika bomber som jag har tänkt ska vara ganska övergripande och kunna rikta sig till huvudpersonerna som en grupp. Tex att gangsterligan gör en shootout mot deras favorithak osv. Och sedan efter det tillverka mer traditionella bomber knutna till de olika huvudpersonerna.
Jag blir väldigt intresserad av vad du kallar "bombkit". Utveckla gärna den tanken Det är ju jäkla bra o skoj att dra nytta av andra spelledares tankar o funderingar.
Ser fram mot att följa tråden.
//Le Saboteur
I pitty the fool... |
|
|
|
Watson
Användare Frilansare
| Inlägg: 100 |   | Öde: 16
|
- 2008-09-14 16:57
Le Saboteur skrev: Jag blir väldigt intresserad av vad du kallar "bombkit". Utveckla gärna den tanken Det är ju jäkla bra o skoj att dra nytta av andra spelledares tankar o funderingar.
Absolut! Jag håller på att pilla med ett antal "bomber" som är skrivna i generella ordalag. Tanken är att de ska fungera som inspirationskällor när man gör egna bomber.
Vad jag har märkt är hur svårt det är att skriva generella bomber, utan att veta rollpersonernas flaggor eller ens veta i vilken riktning berättelsen är på väg (detta bestämms också efter vi gjort rollpersoner). Givetvis är det lite så det ska vara, då bomberna ska vara riktade mot rollpersonernas flaggor och utan dessa är det svårt.
/Watson
"Elementärt, min käre Sherlock..."
|
|
|
|
|