Le Saboteur
Användare Frilansare
| Inlägg: 103 |   | Öde: 10
|
- 2007-09-28 08:17
På promenad med en sovande lillkille i vagnen försökte jag döda tid med huvudet igår. Oftast blir det att knepa på warhammer taktiker eller scenarion till olika rollspel som upptar min tid, men igår föll mina vindlande tankar på hur man skulle kunna behandla större strider i Noir.
Inte så ofta, men ibland kan det bli aktuellt med att simulera en strid där det finns för många aktörer för att det ska bli spelbart som en vanlig strid med initiativbrädan. Det kan vara stora gängstrider, eller om man kör en militärkampanj, en strid mellan ett par kompanier. Jag funderade på det och kom fram till två punkter som jag ville ha med:
1. Det ska precis som sociala konflikter inefatta insatser. 2. Huvudpersonernas agerande ska vara avgörande.
Här är en första skiss på det hela och jag skulle älska lite feedback o kritik eller exempel på hur andra löst det.
---
Regelmekaniken
Striden avgörs av tre stycken motståndsslag mellan de olika inblandade grupperna. Dessa tre slag representerar , inledning, mitt och slutstrid. Det är upp till SL att avgöra hur länge dessa perioder av striden varar. I en gängstrid kan varje period röra sig om ett par minuter, medan det i en stor militär strid kan röra sig om dagar eller veckor. Motståndsslagen modiferas utifrån de olika stridande parternas förutsättningar och utgången av tidigare motståndsslag. Den som med alla modifikationer inräknade, vinner slutstridsslaget har gått segrande ur striden.
Undantaget är dock att om huvudpersonerna klarar sina uppgifter som de tar på sig under striden, vinner den sida de representerar automatiskt! Mer om det under steget som berör huvudperonserna.
Steg ett - att bedömma motståndet
Första steget är att bedöma de för och nackdelar de respektive grupperna har. Dessa genererar + i de kommande motståndsslagen, och innefattar följande tre kategorier:
1. Numerärt övertag (1-3+)
Helt enkelt om den ena sidan har ett numerrärt övertag.
2. Beväpning (1-3+)
Har den ena sidan överlägsna vapen som kan tippa striden åt deras favör?
3. Strategiska fördelar (1-3+)
Strategiska fördelar kan var allt från en general som är överlägset taktisk till att terrängen för den ena sidan är gynnsam eller att de besitter information om motståndet som är av betydelse
antalet plus som fördelarna generarar bör avläsas som att 1+ är när någon är betydande, 2+ är avgörande och 3+ överlägset.
Som mest kan en sida få 9+, men det händer bara om en överlägsen styrka elitsoldater stormar en en liten grupp obeväpnade bönder.
Steg två - Insatserna
Nu är dags att göra sina insatser. Precis som i en social konflikt defenierar man vem som är den attackerade och den försvarande parten. De som attackerar berättar vad som kommer hända om de vinner, medan den förlorande berättar vad som händer om de i sin tur vinner. Dessa två insatser ska vara vägda mot varandra och på ett så bra sätt som möjligt ge lika mycket när man vinner, som man förlorar om man misslyckas.
Steg tre - Huvudpersonernas uppgifter
Huvudperonernas agerande under striden ska vara avgörande för utgången, annars kommer det aldrig att kännas motivernade att spela stora strider.
I sammarbete ska SL och spelarna komma överrens om vad huvudperonerna ska göra under striden. Ta gärna i beaktning karaktärsdrag, drivkrafter och annat som skulle påverka vad huvudpersonen skulle tänkas göra. I mindre strider kan det tänkas handla om att ta ut två motståndare, ta sig fram till en dörr på andra sidan rummet eller lyckas oskadligöra ledaren. I större stride kanske det handlar om att slå ut en hel bunker, oskadligöra den stora kanonen eller hinna gräva en tunnel till motståndarnas vallgrav. Dessa uppgifter kan delas ut individuellt så att alla har en egen uppgift att sköta, eller så får man en uppgift som grupp. SL kan även sätta lite spänning på det hela genom att ge flera uppdrag som måste klaras av inom någon av stridens tre perioder. Tex att de måste hinna oskadligöra bomben innan mittstriden och sedan slå ut ledaren i slutstriden. Dessa uppdrag kan med fördel spelas med de vanliga reglerna som isolerade små strider eller dylikt.
Om huvudpersonerna misslyckas med sina uppdrag ska det självklart ha konsekvenser, men de förlorar inte automatiskt. Det är upp till SL att bedöma vidden av misslyckande och ge motsvarande + till motståndarna inför nästa motstådsslag.
Steg 4 - att spela och slå
Nu är det bara att börja spela ut de olika uppgifterna och att vid utsatta tidpunkter slå de respektive motståndsslagen.
När man vinner ett motståndsslag får man +2 på nästa för att simulera de förluster man åsamkar motståndarna. Som mest kan man alltså få +4 på slutstridsslaget om man vunnit de båda andra slagen innan.
Steg 5 - Konsekvenserna
Den som vinner sista motståndsslaget, om inte huvudpersonerna har lyckats med sina avgörande uppgifter vill säga, vinner striden och de insatser man gjorde i början ger utdelning.
----
Jag är fullt medveten om att sådanhära regler inte används ofta, men de kan ju vara roliga ibland. Tycker att regeln ger huvudperonerna chansen att avgöra striden, men att den kan vinnas även om de misslyckas. Det gör att man kan slänga in ett överlägset motstånd men att man alltid har chansen ändå, och det är ju det som krävs för att man ska tycka att det är kul att spela sådana strider. Är man chanslös från början, är det ju inget kul alls 0ch igentligen meningslöst att spela en sådan scen.
//Le Saboteur
I pitty the fool... |