Detta är en arkiverad version av noir.nu

Noir Forum

 
Nattvandrare
Användare
Livstidsanställd
Inlägg: 36
graphgraph
Öde: 7  
- 2007-01-07 17:48 Jag har lyckats läsa reglerna några gånger nu och det var lite frågor gällande regler och balansen som fick mig konfunderad.

Välmående:

På sidan 243 står det att en person får slå ett slag mot Sans för att återhämta välmående varje normal viloperiod men bara om personen har nio eller mindre i Maximalt Välmående. Detta tycker jag känns ologiskt, kan en person vars maximala kapacitet är försämrad lättare läka sig ifrån psykiska trauman än en person som har ett järnpsyke, som då istället hela tiden behåller den mentala obalans han infinner sig i. Min fråga är alltså om det inte borde vara så att om en persons Välmående är nio eller mindre så slår man ett slag för återhämtning, inte Maximalt Välmående.

Maximalt Välmående:

Som jag förstår det är det enda sättet att återfå maximalt välmående genom att slå exceptionellt lyckat vid slaget för att återhämta välmående, borde det inte finnas något annat sätt? Om jag återknyter till föregående fråga så tror jag att jag skulle föredra att man slår välmåendeslag när Välmåendet är under 10 men att uppfyllelsen av en drivkraft kan förbättra både maximalt välmående och välmående.

Tvinga på en huvudperson en kontakt:

Som jag förstått det så fungerar berättarens manöver på samma sätt som spelarnas, men jag undrar om det verkligen ska slås för intryck när berättaren gör detta, som jag ser det är hela poängen med manövern att berättaren ska få frihet att använda en kontakt på ett sätt som gör berättelsen mer intressant/för den framåt och då tycker jag att berättaren borde få frihet att bestämma kontaktens relation själv rakt av, utan tärningsslag alternativt spendera öde på den (då enligt principen 0 poäng för neutral och 1 eller 2 poäng för välvillig/ogillande, fientlig/vänskaplig). Kan bli lite surt om berättaren vill slänga på ett påhäng till advokat på huvudpersonerna som är meningen att vara gillande till dom men istället blir fientlig för att intrycksslaget misslyckas exceptionellt så att när spelarna redan har enorma problem får ytterligare en fiende att tänka på, å andra sidan så är ju Noirs system tänkt att motverka rälsningen så att både berättaren och spelaren måste hantera den nya intressanta situationen som uppstår.

Social Eskalering:

Jag är med upp till förlusten i ett bråk/gräl men vad händer när det eskaleras till våld eller dödligt våld? Går man in i stridsreglerna eller slår man nu bara ett enstaka slag för en stridsfärdighet eftersom man är inne i "Sociala konflikter - reglerna" som då avläses som i reglerna för social interaktion? Jag antar att man går in i stridsregler vid dödligt våld, men hur gör man vid ickedödligt våld? Det här är förmodligen väldigt enkelt men jag har aldrig spelat Dogs in the Vineyard eller spelat ett spel som har eskaleringsregler förut (men jag gillar det och kommer nog gilla det mer bara jag fattar definitionen).

Talangfull kontra krux:

Jag tycker att det är en väldigt ojämn poängfördelning mellan dessa två fördelar och nackdelar då dom är sina exakta motsatser men ändå är olika mycket värda. Den ena ger halverad kostnad, den andra ger dubbel kostnad så jag tycker båda borde vara värda 2 poäng åt varsitt håll och inte så att den ena kostar 4 poäng, den andra 1. Alternativt bara sänka kostnaden för talangfull med 2.

Hoppas att någon har lite sköna svar, inte minst konstruktörerna. Jag har inga frågor om stridsregler och siffror då jag tyckte att dom flesta reglerna var väldigt straightforward och jag gillar verkligen systemet.

Inlägg ändrat av Nattvandrare, den 2007-01-07 18:55

Inlägg ändrat av Nattvandrare, den 2007-01-07 20:18
 
Hjalle
Användare
Byråkrat
Inlägg: 255
graphgraph
Öde: 22  
- 2007-01-07 20:41 Angående den sista frågan:
Krux är antagligen färdigheter som huvudpersonen sällan kommer att använda, som knappast kommer att ingå i hans sätt att lösa pronlem/deltaga i berättelser. Därför är dessa våldsamt underordnade i hans karaktär, givetvis är de en del av hans personlighet till och med i högre grad än andra, men detta är ju för att de är tillbakatryckta. Att en förmåga är underordnad de andra är alltså inget problem, då man ofta väljer sådana man just inte anser vara en del av personens tillvägagångssätt, och därmed kommer antagligen detta inte vara något jättehinder för personen utom i vissa speciella sammanhang (nu generaliserar jag givetvis - en riktigt färgstark huvudperson har krux kraftigt bundna till hans personlighet och bakgrund, utan hänsynstagande till eventuell braighet hos förmågorna).

Det motsatta gäller förstås för en förmåga som huvudpersonen är Talangfull inom. Denna är ofta den viktigaste i dennes tillvägagångssätt och kommer troligen att vara huvudförmågan i problemlösningen. Detta innebär att den är överordnad. Hade man slumpat fram förmågorna (vilket man tack goda Stat inte göra) som skulle vara kruxade eller talangfulla, skulle 2p extra resp 2p varit rimligt, men nu är det så stor skillnad på en Talangfull (som i de flesta huvudpersoners fall kommer att användas rikligt och primärt) och en Kruxförmåga (vilken är högst i skymundan).

I riktigt mogna spelgrupper så skulle man förstås inte dra sig för att göra Naturvetenskap till den, ännu slumrande, talangfulla förmågan hos torpeden, och göra krux av Skjutvapen (han är omotiverad på grund av psykiska illamåenden kopplade till skjutande och dödande), men i de flesta spelgrupper så vill man inte göra så, och det poängen har blivit en slags balansakt för att undvika optning. Vilket jag tycker är bra, även med ovanstående drömscenario i hoppfull åtanke.
 
Jonas Ferry
Admin
Kommissarie
Inlägg: 427
graphgraph
Öde: 26  
- 2007-01-07 21:04 Om "Social Eskalering":

Som du säger signalerar man att gå in i de vanliga stridsreglerna om någon eskalerar till våldsamheter, och den andra parten kan välja att följa med eller ge sig.

Gränsen mellan ickedödligt och dödligt våld är flytande, eftersom man kan råka döda någon av misstag även vid ickedödligt. Det får dock ses som just ett misstag om man försöker vara ickedödlig, eftersom man riskerar att misslyckas med den sociala konflikten om insatsen plötsligt blir omöjlig. Om man ska övertyga advokaten att lägga fram felaktiga bevis i rätten för att rädda sin kompis, är det väldigt dåligt att döda honom i hans kontor av misstag.

Om två personer utväxlar knytnävsslag på nivån ickedödligt kan man se förloraren som den som ger sig först, eller som eskalerar till dödligt våld genom att försöka döda istället för att oskadliggöra. Gränsen blir flytande, som sagt, men ofta är det tydligt när någon är i underläge och borde ge sig.

- Jonas
• One Can Have Her, ett noirspel under utveckling.
• Jag har en blogg där jag snackar rollspel, film (ofta noir) och serier. Kom och prata.
 
Nattvandrare
Användare
Livstidsanställd
Inlägg: 36
graphgraph
Öde: 7  
- 2007-01-07 21:31 Tack, då vart jag övertygad om en regelfråga och fick klarhet i en annan, borde ha förstått att gränserna var flytande mellan ickedödligt och dödligt våld, det som var så förvirrande var att det stod på övertalningsreglerna men nu tror jag att jag fattar.

Och det stämmer nog, talangerna är en enorm fördel och i ett ickeslumpat karaktärssystem så blir det en stor tillgång, men jag undrar om den inte är lite dyr på 4p...
 
Marco
Admin
Kommissarie
Inlägg: 802
graph
Öde: 35  
- 2007-01-07 21:31 Nattvandrare skrev:
Jag har lyckats läsa reglerna några gånger nu och det var lite frågor gällande regler och balansen som fick mig konfunderad.

Härligt att fler än jag gillar regler - jag gillar att diskutera dem och se hur de uppfattas.

Välmående:
På sidan 243 står det att en person får slå ett slag mot Sans för att återhämta välmående varje normal viloperiod men bara om personen har nio eller mindre i Maximalt Välmående.
...
Min fråga är alltså om det inte borde vara så att om en persons Välmående är nio eller mindre så slår man ett slag för återhämtning, inte Maximalt Välmående.


Jo, givetvis skall det vara så. Det är bara att stryka "Maximalt" från mening två.

Maximalt Välmående:
Som jag förstår det är det enda sättet att återfå maximalt välmående genom att slå exceptionellt lyckat vid slaget för att återhämta välmående, borde det inte finnas något annat sätt?


Praktiskt brukar det inte vara så stora problem att få tillbaka Maximalt Välmående (best case scenario är det 10% per dag). Detta tar dock inte hänsyn till Ödesanvänding för att "Leka med oddsen" (sid 241), vilket ofta skapar exceptionella lyckanden.

Om jag återknyter till föregående fråga så tror jag att jag skulle föredra att man slår välmåendeslag när Välmåendet är under 10 men att uppfyllelsen av en drivkraft kan förbättra både maximalt välmående och välmående.

Njae, jag tycker inte det (du får givetvis modda på bäst du vill ändå) - annars kan man "fuska" till det genom att sätta upp "enkla" drivkrafter för att boosta Maximalt Välmående. Möjligen skulle man kan göra så att det kostar någonstans mellan 30-50 "drivkraftsuppfyllelsepoäng" för att få förbättra Maximalt Välmående en nivå. Detta medför att bara uppfyllande av maniska drivkratfer kan förbättra Maximalt Välmående i normala fall.

Tvinga på en huvudperson en kontakt:
Som jag förstått det så fungerar berättarens manöver på samma sätt som spelarnas, men jag undrar om det verkligen ska slås för intryck när berättaren gör detta, som jag ser det är hela poängen med manövern att berättaren ska få frihet att använda en kontakt på ett sätt som gör berättelsen mer intressant/för den framåt och då tycker jag att berättaren borde få frihet att bestämma kontaktens relation själv rakt av, utan tärningsslag alternativt spendera öde på den (då enligt principen 0 poäng för neutral och 1 eller 2 poäng för välvillig/ogillande, fientlig/vänskaplig). Kan bli lite surt om berättaren vill slänga på ett påhäng till advokat på huvudpersonerna som är meningen att vara gillande till dom men istället blir fientlig för att intrycksslaget misslyckas exceptionellt så att när spelarna redan har enorma problem får ytterligare en fiende att tänka på, å andra sidan så är ju Noirs system tänkt att motverka rälsningen så att både berättaren och spelaren måste hantera den nya intressanta situationen som uppstår.


Du har uppfattat det rätt, att ett svårighetsslag (Intryck) är tänkt att slås, oavsett vem som aktiverar Känner en kontakt. Detta för att ge upphov till oförutsägbarhet i berättelsen, som du själv nämner. Inget hindrar dig att ändra på detta om så önskas.

Social Eskalering:
Jag är med upp till förlusten i ett bråk/gräl men vad händer när det eskaleras till våld eller dödligt våld? Går man in i stridsreglerna eller slår man nu bara ett enstaka slag för en stridsfärdighet eftersom man är inne i "Sociala konflikter - reglerna" som då avläses som i reglerna för social interaktion? Jag antar att man går in i stridsregler vid dödligt våld, men hur gör man vid ickedödligt våld? Det här är förmodligen väldigt enkelt men jag har aldrig spelat Dogs in the Vineyard eller spelat ett spel som har eskaleringsregler förut (men jag gillar det och kommer nog gilla det mer bara jag fattar definitionen).


Det viktiga här är det som står på sidan på sidan 207, under andra stycket i kolumn tre, att när som helst kan en part välja att ge segern till motparten. Nivåerna Bråk/slagsmål och Dödligt våld innebär att en reguljär strid tar vid, men att en part när som helst kan välja att avbryta och då slutar också striden direkt, och precis därefter också den sociala konflikten då en vinnare står klar.

Det är ofta så man när man är lite ovan med systemet gärna eskalerar det för högt och att konsekvenserna blir allvarliga. Även att eskalera från Samtal till Gräl/gruff kan vara ödesdigert i fel situation. Det är här viktigt att inse vad som faktiskt kommer att ske i berättelsen och i scenen och vilka följderna antagligen blir.

Om en eskalering vär vid Bråk/slagsmål så bör striden vara på den nivån, om inte endera part väljer att eskalera det ytterligare (genom att exempelvis dra ett skjutvapen med avsikt för att skjuta motparten). Regelmässigt kan vardera part eskalera till Dödligt våld om den tidigare nivån var Bråk/slagsmål - om det nu är det som personen verkligen vill. Skillnaden ligger till exempel i omgivningens reaktioner, vid ett slagsmål kanske externa personer eller polisen kommer in och försöker bryta slagsmålet, om skjutvapen eller knivar dras kanske polisen snarare försöker oskadliggöra personerna med egna skjutvapen?

Talangfull kontra krux:
...


Hjalle skrev i princip allt jag ville säga om detta så jag avstår. ,-)

Inlägg ändrat av Marco, den 2007-01-07 22:36
"Livet på gränsen, berättelser från gatan, skumma typer, korrumperade snutar, mörk kärlek och klassisk otur."
 
Nattvandrare
Användare
Livstidsanställd
Inlägg: 36
graphgraph
Öde: 7  
- 2007-01-07 21:53 Tack då för alla bra (och snabba!) svar för nu jag är jag nöjd. Mitt största aber jag hade var välmåenderegeln men eftersom det är 10% per dag att förbättra det så tror jag nog att det räcker som återhämtningsregel, eftersom det som stod om Maximalt Välmående var ett feltryck. Jag tror dock inte att jag kommer tillåta det maximala välmåendet att förbättras på något annat sätt över huvud taget, eftersom det enda sättet jag kan tänka mig är just att man betalar mellan 30-50 poäng men jag vill ge intrycket av maniska livsmål att dom inte ska vara så värst "nyttiga" i den utsträckningen.

Jag kommer nog inte ändra någon regel, den enda husregeln jag kommit på hittills är att man i undantagsfall kan skaffa sig mer än 10 poäng i begränsningar och att det ger extra poäng att lägga på kännetecken.

Men snart kommer ett nytt spörsmål jag har: Fler Coola begränsningar!!!
 
Chryckis
Användare
Byråkrat
Inlägg: 296
graphgraph
Öde: 26  
- 2007-01-09 11:20 Hjalle skrev:
...tack goda Stat...

Det där kommer så bli Noirs ny standarduttryck!!
"Off the record, on the QT and very hush hush."
Hjalle skrev:...tack goda Stat...
Josef K skrev:
Sandukar är inte en plats, det är ett drama.
 
Hem
Vad är Noir?
Produkter
Köpa Noir
Artiklar
Wiki
Team Noir
Ladda ner
Club Noir
Länkar
Bloggar
Forum