Chryckis
Användare Byråkrat
| Inlägg: 296 |   | Öde: 26
|
Representerar Noir ett paradigmskifte i rollspel? - 2007-03-16 15:22
Om jag får bli lite filosofiskt för ett ögonblick så tänkte jag ta upp lite funderingar jag har haft ända sen Noir kom ut och över den gemensamma nämnare den mesta kritik till Noir har haft.
(Varning: Det här inlägget kommer bli ganska djup. )
Mitt första möte med Noir var i och med artikeln i Fenix 5, 2006. (Den med den numera ökända "porrbilden" om någon undrar.) Det som fick mig att fastna för Noir av det som framkom i den artikeln var två saker. Först den dystopiska världen med de klassiska film noir och 30-tals elementen. Sen idén av att om en Rollperson vill göra något så kan ha göra detta så länge han bara lyckas med sitt svårighets slag. Vid läsandet av artikeln så var det mest effekten av den iden på stridsystemet som fick mig att haja till. Jag insåg att nämligen att ett av mina ständiga problem jag har med de flesta andra stridssystem, nämligen strid med två vapen, hade blivit löst genom applikationen av denna idé eftersom det tillät en rollperson att använda två vapen utan några nämnvärda avdrag. Till skillnad från mer "realistiska" stridssystem som genom alla sina avdrag och begränsningar gör det så omöjligt att de istället blir orealistiska.
Mer var det inte. En cool ny spelvärld och ett mer trovärdigt stridssystem men det fick mig att ta reda på mer om Noir och långsamt började jag misstänka att Noir var mer än vad som enbart syntes genom det lilla förhandsmaterial som fanns tillgängligt. Så fick jag äntligen regelboken i min hand och jag läste igenom den, läste om den, funderade över vad jag läst, läste vad andra skrivit om Noir speciellt vad gällde jämförelser med andra rollspel och vad gällde kritiken mot Noir och sen funderade jag lite till. Plötsligt så slog det mig att det jag höll i handen inte var ett nytt rollspel utan ett nyskapande rollspel.
Och det är det unika med Noir. Inte den intressanta spelvärlden eller det väldigt smarta regelsystemet med fokus på personlighet och bakgrund stället för fysikaliska regelmekanismer, eller inte ens det annorlunda design konceptet av regelboken utan att när man sätter samman allt av det ovanstående så får man i brist på ett bättre ord ett helt nytt rollspelsystem som skiljer sig markant från mer traditionella system.
Även om man naturligtvis kan finna att det mesta som finns med i Noir både vad gäller regler och spelvärlden är tagna från eller inspirerade av andra rollspel så har de när de satts ihop till Noir skapat något som är radikalt annorlunda från traditionella rollspel. Så pass annorlunda att när man läser om och hör personer prata om jämförelser mellan Noir och traditionella rollspel eller hur det försöker använda Noir på samma sätt som de alltid har gjort med traditionella rollspel så går det inte. Det blir aldrig riktigt bra och den potential som finns inbyggd i Noir blir alltid väldigt begränsad. Det är därför jag är bered att gå så långt som att säga att Noir representerar ett paradigmskifte vad gäller rollspel och rollspelsfilosofi.
Men innan jag går närmare in på varför så tänkte jag göra en kort sammanfattning av vad ett paradigskifte är för er som kanske inte känner till det. Paradigm är ett begrepp som hör hemma i vetenskapsfilosofin, även om den numera används i alla möjliga sammanhang från politik till hönsfoder (och nu även rollspel ). Ett Paradigm representerar en allmänt accepterad teori och för att inte går in på för många detaljer så händer det då och då att av olika skäl kommer en ny bättre teori som tar över som den allmänt accepterade teorin och det representerar ett paradigskifte. Einsteins relativitets teorier som ersatte den Newtonska fysiken är väl det mest kända paradigskifte i historien. En mindre känd effekt av paradigmskiften är tanken att olika Paradigm inte kan kombineras eller appliceras på varandra. Man går till och med så lång som att hävda att de forskare som arbetar i ett paradigm inte ens kan förstå ett äldre paradigm. Vilket låter konstigare än vad det är. För att återgå till de föregående exemplet så går det inte att använd Newtonsk fysik i relativistisk fysik och vise versa och en modern fysiker kan förstå hur Newtonsk fysik fungerar men han kan aldrig förstå hur det är att leva i ett universum utan relativistiska effekter. Eller för att ta ett enklare exempel. Vi kan beskriva hur det var att leva på medeltiden men eftersom vi aldrig har levt på medeltiden så kan vi aldrig förstå hur det verkligen var att leva då. (Däremot så är det inget som hindrar att man ersätter traditionella rollspels regelsystem med Noirs eftersom ett nytt paradigm ändå alltid måste vara en förbättring av de gamla. vilket förklarar varför man kan spela Call of Cathullu med Noirs regler utan problem.) Och det är den här effekten som gör att jämförelserna mellan Noirs spelsystem och traditionella rollspel och försöken att använda traditionella rollspelssystem på Noir inte verkar fungera. Och som gör att jag tycker mig se ett paradigmskifte. Längre ner så ska jag försöka ge exempel på detta.
Jag har alltid hävdat att spel i allmänhet men rollspel i synnerhet styrs av två uppsättningar regelsystem. Det första är det rent regelmekaniska systemet var uppgift är att simulera rent fysiska effekter som gravitation och kinetisk energi, oftast då i formen av en projektil, men även mer abstrakta saker som kunskap och erfarenhet. Sen har vi en uppsättning regler som bäst kan beskrivas som ett antal behavioristiska och sociala normer som beskriv i spelvärlden och som jag brukar kalla fluff. Jag brukar skilja på de två genom att säga att regelmekaniken talar om vad du kan göra medan fluff talar om vad du får göra. Regelmekaniken är även tvingande medan fluff kan väjas bort och ignoreras. Traditionella rollspel är också uppdelade i dessa två delar. Ett regelsystem som främst koncentrerar sig på att tala om vad rollpersonen kan göra och en beskrivning av spelvärlden ur vilken det är upp till varje spelare att själva försöka att extrapolera hur ens rollperson ska uppträda, dvs. vad den får göra. Vad Noir har gjort är att kombinera de två uppsättningarna av regelsystem till ett. Dock inte fullständigt. Sociala normer och rättsliga regler lämnas fortfarande till en världs beskrivning. Men de delar som direkt påverkar eller är en del av rollpersonen så som drivkrafter, psykiska och mentala effekter och sociala nätverk har integrerats med den mer fysikaliska regelmekaniken, så att det skapats ett helt nytt regelsystem som sätter rollpersonen i fokus och som ger de mer traditionella fysiska reglerna och spelvärlds beskrivningar i skymundan. Det är denna integration av fluff och regelmekanik som är det som gör att Noir är så nyskapande. Att det koncentrerar sig på rollpersonens personlighet istället för hans fysiska förmågor vilket sker i mer traditionella rollspel. Detta har också långt gående konsekvenser inte bara för hur man skapar en rollperson men även för hur man organiserar äventyr och spelar rollpersonerna till spelsättet i sig. Och det är även där man kan se effekten av paradigmskiftet genom att när man försöker använda Noirs regelsystem till att spela eller organisera äventyr enligt mer traditionella metoder så blir det inte lika lyckat. Men det syns även t.ex. i designfilosofierna vad gäller regelböcker.
De flesta rollspel har regelböcker om är uppdelade i två delar. En regelmekanisk del och en världs beskrivning. Ett av de vanligaste klagomålen på Noir precis när det kom var att regelboken inte följde denna standard och att den var rörigt upplagd. Jag gjorde några tappra försök att hävda att den inte var rörig utan bara annorlunda. Skälet till detta är som jag ser det, att eftersom Noir är så fokuserad på rollpersonen och frångått det mer traditionella systemet med två regelsystem så har de inte haft någon anledning till att dela upp regelboken i en regel del och en världsdel. Istället så verkar den vara skriven på ett sånt sätt att om man läser den från pärm till pärm så växer det gradvis fram all den kunskap läsaren behöver för att kunna skapa och porträttera en rollperson på bästa sätt. Det sättet är väl inte direkt rättvis mot eventuella spelledare som läser regelboken men även det tyder på en signifikant skillnad i designfilosofi eftersom de flesta traditionella rollspels regelböcker vänder sig främst till spelledarna istället. En skillnad som återkommer i hur äventyr i Noir skapas. (Jag erkänner dock att sättet den är skriven på inte direkt är optimalt när man ska hitta ett specifikt värde när man skapar en karaktär.) Skälet till att folk tyckte den var rörig berodde helt enkelt på att den inte följde normen av hur regelböcker traditionellt var skrivna så de sakande referenspunkter om hur man skulle läsa boken. Eller för att utrycka det enklare. De var inte vana vid sättet den var skriven på. (Jämför t.ex. förmågan att ta till sig snuttifiering före och efter MTV generationen.) Men som sagt mest märks det på hur karaktärerna är utformade och hur de påverkar äventyrens utformning och innehåll. I traditionella rollspel så är rollpersonen oftast ett verktyg för problemlösning. Regelsystemet ger karaktären i fråga ett antal värden för att simulera fysisk och mental styrka, hälsa och ett antal förmågor som oftast är fokuserade på att lösa uppgifter. Om det är avancerat så händer det att karaktären får ett antal nackdelar men dessa påverkar oftast karaktären fysiskt och har till uppgift att försvåra för karaktären att lösa problem. Där stannar ofta skapelse processen if de flesta traditionella rollspel och det är upp till spelaren att utforma en personlighet för sin karaktär. En personlighet som sällan har någon inverkan på hur rollpersonen klarar sig under äventyren. Noir har visserligen också regler för fysisk och mental styrka, hälsa och förmågor eftersom det är en nödvändig del av alla regelsystem på samma sätt som regler för gravitation är det. Men i Noir ligger fokusen inte på de problemlösande förmågorna utan istället på karaktärens personlighetsutveckling. Man har koncentrerat sig på alla de svagheter, rädslor, drivkrafter och personlighetsdrag alla människor har men som de försöker dölja, på att ge rollpersonen en bakgrund och ett socialt kontaktnät eftersom ens vänner ofta reflekterar vilken sorts person man är. Och man har kvantifierat allt detta och get det värden så att alla rädslor, svagheter, drivkrafter och vänner som rollpersonen har, får en regelmekanisk effekt som inte bara påverkar vad en rollperson gör utan styr vad han kan göra. Eftersom det emotionella bagage som man ger rollpersonerna, för det är det som det simulerar, inte bara kan men också påverkar rollpersonen till sådan stor grad regelmekaniskt så förändras även spelstilen. Medan i traditionella rollspel så är spelstilen oftast väldigt taktisk och de val man ställs för som spelare handlar oftast om hur man bäst bör lösa ett problem och hur det kommer påverka rollpersonens förmåga att lösa andra problem i fortsättningen. I Noir blir frågeställningen mer etiskt och moralisk men även inriktad på att få rollpersonen att må så bra som möjligt både fysiskt och mental. Istället för att som i traditionella rollspel där man frågar om rollpersonen bör skjuta skurken och ta belöningen men riskera hämnd från skurkens kumpaner eller skona skurken och förlora belöningen och därmed förlora förmågan att införskaffa den utrustning man behöver för resten av äventyret. I Noir däremot blir frågeställningen automatiskt istället är det rätt att rollpersonen skjuter skurken, tillåter hans övertygelser att han skjuter skurken, även om det är i kalltblod? Hatar rollpersonen skurken så att det kan motivera att han skjuter skurken osv.
Ett bra exempel på hur detta fungerar är om man tittar på Noir system för social konflikt. Det har påpekats att det är abstrakt, vilket det är, och att den är för brutal, vilket den inte är, efter som det alltid eskalerar till dödligt våld. Logiskt sätt så bör alla mänskliga konflikter leda till dödligt våld, att den ena parten dödar den andre, eftersom all mänskliga konflikter följer samma mönster. För att följa Noir fyra nivåer så börjar alla konflikter med ett samtal och om man inte kommer överens så leder samtalet till ett gräl. Som kommer över gå till våld när "argumenten" tryter och har det väl övergått till våld så är det enda logiska att det fortsätter tills ena parten är död eftersom att lämna honom levande bara betyder att han död dig istället. Så varför leder inte då alla mänskliga konflikter till döden för den ena parten. Främst pga. att oftast så blir den ena parten övertyga av den andres ståndpunkt redan på samtals stadiet. Men när det inte sker så beror det på att människor och det mänskliga samhället har en mängd inbyggda spärrar som hindrar att det går så långt. Vi har en överlevnads instinkt som hindar oss från att fullfölja en konflikt till dess extrem om vi tror vi kommer vara den förlorande parten. Vi har olika etiska och moraliska värderingar både medfödda och från vår uppfostran som säger åt oss att det är fel att slåss, att slå kvinnor och barn, att inte gå på någon som är svagare m.m. För att inte tala om att vi verkar ha en inbyggd spärr mot att döda någon av våran egen art. Till detta så kommer det spärrar som finns inbyggda i våra samhällen som lagar och rättsystem, polis och andra säkerhets organisationer som tillsammans med våra egna spärrar gör det klart för oss att det generellt sätt är en dum idé att låta en konflikt gå så långt som till våld. (Tyvärr så är inte alla dessa spärrar hundra procentiga och dagligen mördas tusentals människor och ibland så går konflikterna upp till nationella nivåer med krig som följd.) På samma sätt har Noir sådana inbyggda spärrar både personlig för karaktären och allmänna i form av polis och lagar i spelvärlden. I ett traditionellt rollspel så skulle Noirs sociala konfliktsystem inte fungera något vidare bra eftersom de enda spärrar som kan hindra att en konflikt leder till dödligt våld är de spelaren själv har gett rollpersonen och som generellt sätt är lätta att göra undantag ifrån dvs. fuska eller ignorera. I Noir eftersom dessa spärrar har en regelmekanisk funktion så är det väldigt svårt att gå emot dem utan rollpersonen är nästan tvingad att följa dem eftersom att inte följa dem skulle leda till negativ effekter på rollpersonen. På samma sätt är det för alla de andra sorters personlighetsdrag som inte direkt påverka sociala konflikter men så har betydelse för andra sorters valsituationer.
Den här fokuseringen på personlighetsdrag för rollpersonen och rollspelandet påverkar även hur äventyr skapas och är uppbyggda. I traditionella rollspel så är äventyren nästan alltid av ett problemlösande slag, fånga/döda skurken, rädda prinssessan, stjäla kronjuvelerna och rollpersonerna blir oftast enbart verktyg för att uppnå de målen. I Noir blir istället problemlösandet i äventyren ett verktyg för att ställa rollpersonerna inför olika valsituationer som tvingar spelaren att utforska rollpersonens personlighet och funderar hur rollpersonens handlingar blir påverkade av den och hur personligheten påverkas av handlingarna. Äventyren blir mer som en resa till självinsikt och resultatet av den blir mer intressant än vad resultatet av äventyret blir. Ett intressant begrepp som illustrerar detta är de så kallade Bomberna som spelledaren uppmanas att introducera i äventyren. De har till uppgift att ställa en eller flera rollpersoner inför en val situation där även inaktivitet får konsekvenser. Målet är att rollpersonens reaktion på en bomb ska berätta något om rollpersonens personlighet både för spelaren och för spelledaren som för resten av gruppen.
Det här skiftet från ett problemlösande äventyrs berättande till ett mer personligt och intimt utforskande av rollpersonerna leder till ett mer dramatiskt rollspelande eftersom det alltid är mer dramatiskt att se en man brottas med sitt samvete och olika etiska val än det är att se en man stjäla en rubin från ett övergivet tempel. Men det leder också till att man i Noir kan komma att ställas inför väldigt obehagliga situationer som faktiskt kan vara psykiskt påfrestande inte bara för rollpersonen utan också för spelaren själv, eftersom Noir stödjer att man porträtterar all mänsklig aktivitet inklusive sex, perversioner, tortyr, lidande, ångest, missbruk, död m.m. Eftersom Noir är ett dystopiskt rollspel och eftersom det alltid är mer intressant att undersöka den själens mörka sidor så hamnar man när man skapar äventyr till Noir i den unika situationen av att man förutom bestämmer en historia även måste bestämma hur långt man kan gå och vad alla inblandade är bekväma med. Vilket gör att både spelledare och spelar blir inblandade i planeringen av äventyren så att alla kan tala om vad det är de vill uppleva och hur långt de är villiga att gå. Det hela påminner lite om den sado-machosistiska subkulturens Safe, Sane and Concentual princip som enkelt säger att alla inblandade måste vara överens om vad som är säkert och harmlöst för alla inblandade. Ett koncept som mig veterligen aldrig behövts inom ett rollspel förut. (Åldergränsen på baksidan av spelet bör inte tas ett skämt eller en ploj för att sälja mer regelböcker.)
Allt detta leder ju naturligt till att skapa ett väldigt intensivt, intimt och dramatiskt rollspel vilket även återspeglas inom andra delar av Noir som t.ex stridsystemet som är mer fokuserat på att rollpersonerna ska kunna utföra dramatiska handlingar än realism till systemet med ödespoäng som kan användas till att ge en död/döende rollperson en sista trotsig handling för att på så sätt ge den ett passande avslut.
Allt detta gör att Noir är ett totalt annorlunda spel från vad de flesta, inklusive jag själv, är vana vid. Även om det vi första anblicken inte verkar så. Det kräver en helt annan sinnesstämning och hänsyn mot vad som normalt krävs med traditionella rollspel. Det blir också okompatibelt både vad gäller regler och vad gäller spelstil med traditionella rollspel. Och det är den här okompatibelheten som får mig att lite storslaget och överdrivet prata om ett paradigmskifte.
Det är nämligen så att från vad jag har hört och läst diskuterats om Noir så beror många frågor och undringar på att folk har försökt sätta in Noir regler och system i samma fack som alla de andra traditionella rollspelen passar i och sen när det inte gått så har de blivit förvånade och fundersamma över att det inte funkat. Tro nu inte att det betyder att jag menar att folk är dumma som inte fattar vad Noir är. Det har inget med intelligens att göra utan är mer en vanehandling. Slentrian om ni så vill. Rollspel har alltid sett ut på ett sätt och när det kommer ett nytt så är det bara naturligt att förvänta sig att det ser ut på samma sätt. Det är bara det att den här gången så gjorde det inte det.
Och det är det som jag tror är min främsta poäng med det här. Noir är inte som andra rollspel. Så allt som man lärt sig om och av traditionella rollspel har ingen eller väldigt liten inverkan på hur Noir spelas. Vilket betyder att när det gäller Noir så är det bästa man kan göra att glömma allt man har med sig från andra rollspel eftersom chansen är god att inget av det du har med dig ändå kan användas på Noir.
Slutligen tänkte jag avsluta allt det här med att punktera lite égon. Jag har sagt att Noir är ett nyskapande rollspel. Däremot så tror jag inte herrarna Berhmann och Nallo försökte skriva ett nyskapande rollspel. Få personer som försöker vara nyskapande är det. De ville nog enbart skriva ett nytt traditionellt rollspel. Däremot så tror jag att de hade en klar idé över vad de tyckte saknades i rollspels världen och försökte skriva ett rollspel som tog med detta. De höll fast vid den idén hela vägen till tryck och av en lyckligt slump så ledde det till att Noir blev nyskapande. Det kunde lika gärna gått åt andra hållet. Att Noir är ett nyskapande rollspel är ganska uppenbart men betyder det att det är ett bättre rollspel än traditionella rollspel? Det är en mycket svårare fråga att besvara.
"Off the record, on the QT and very hush hush." Hjalle skrev:...tack goda Stat... Josef K skrev: Sandukar är inte en plats, det är ett drama. |