Detta är en arkiverad version av noir.nu

Noir Forum

 
Watson
Användare
Frilansare
Inlägg: 100
graphgraph
Öde: 16  
- 2007-11-26 11:29 Ni som kört NOIR ett tag; hur funkar det att skapa berättelser på det sätt som regelboken föreskriver? Vad jag framför allt är intresserad av är hur det är att jobba på detta sätt jämfört med att göra äventyr/scenarion på "traditionellt" vis.

Vi har inte börjat spela NOIR än, men mina spelare undrar redan hur det ska gå att köra flera år utan att ha mer än en handfull berättelser att bygga på (dvs nästan allt spel måste gå via berättelser skapade av spelgruppen, framförallt av Berättaren, dvs jag själv).

Detta är något jag är lite bekymrad över, men samtidigt ser som en utmaning. Jag har alltid velat få just karaktärsdrivet spel, där historien är väl förankrad in spelarnas rollpersoner (man har spelat allt för länge där detta inte varit fallet, där spelarna har känt sig tvingade att göra vissa val, ta vissa uppdrag, trots att deras rollpersoner inte nödvändigtvis hade gjort det, bara för att SL har förberett spelmötet på detta sätt).

Så, hur känns det att göra Berättelser "på NOIR's vis"? Är det lättare? Kräver det mindre förberedelser? Händer det att ni enbart kör en eller ett par Berättelser med samma huvudpersoner, för att sedan byta ut dem?
/Watson

"Elementärt, min käre Sherlock..."

 
Bentoni
Användare
Byråkrat
Inlägg: 455
graphgraph
Öde: 38  
- 2007-11-26 21:00 Jag har skrivit en del berättelser nu till Noir och jag tycker att det är ungefär sama arbetsbörda som för andra rollspel. Det är bara en skiftning av fokus, för mig.
När man tidigare la ner tid på att planera exakta tidshändelser och hur en slutstrid skulle förlöpa eller försöka hålla ordning på en tidslinje, handlar det nu istället om att arbeta fram mycket distinkta personligheter med tydliga mål och arbetssätt. Sen är det bara att leka jiujutsu så mycket man kan med alla vändningar som spelarna kommer på.
Omställningen var lite svår med ska jag vara ärlig så skulle jag inte vilja byta tillbaka.
Jag är ingen ond kille, inte egentligen. Hur många har jag dödat? Jag vet faktiskt inte. Det är ju dels dom där sju som jag är säker på. Sen vet man ju inte med de andra. I skyttegravarna ser man dåligt. Men jag tycker ju inte synd om dom för det. Ja, jag sa aldrig att jag var snäll heller...
 
Watson
Användare
Frilansare
Inlägg: 100
graphgraph
Öde: 16  
- 2007-11-27 06:54 Tack. Det var ungefär vad jag gissade. Fler erfarenheter från andra? /Watson

"Elementärt, min käre Sherlock..."

 
Coffe_Kanon
Användare
Byråkrat
Inlägg: 209
graphgraph
Öde: 52  
- 2007-11-27 15:45 I min erfarenhet så är Noirs-variant väldigt öppet för improvisation, så att kunna ganska rudimentär improvisation är något som verkligen udnerlättar (jag har nyligen lärt mig att improvisera som berättare). Men det är väl den enda svåra biten egentligen, att hitta på en intrig och karaktärer som figurerar i denna med egna mål är inte så svårt. Stereotyper fungerar jättebra, och då kan man ha som ess i rockärmen att låta det uppdagas att de inte är så stereotypa trots allt.

Spelarna kanske dock kan ha lite svårt med den här typen av äventyrsform om de är vana vid att berättaren/spelledaren leder dem igenom hela äventyret. Man måste verkligen låta spelarna ha bollen och kunna reagera på vilket håll de än kastar den, fast det är ju det improvisation handlar om.

Jag brukade själv skriva äventyr som var väldigt linjära innan, och jag märkte att det var extremt svårt att kunna göra färdigt då detaljrikedomen blev alldeles för stor. Det här sättet är lite lättare, bara man kan vara beredd på att improvisera.
Does not compute...
 
Sjunde Inseglet
Användare
Frilansare
Inlägg: 108
graphgraph
Öde: 19  
- 2007-11-29 14:25 Min erfarenhet är man som berättare i Noir hela tiden får nya uppslag till berättelser genom de val som huvudpersonerna gör. I och med att karaktärerna hela tiden gör sig till allierade eller fiender med nya berättarpersoner och dessutom under berättelsernas lopp skapar nya drivkrafter som kan motivera dem i nya berättelser generar berättelsesystemet ständigt en fortsättning.

Ska huvudpersonerna t.ex. hämnas på någon kommer de säkerligen att skapa sig många fiender på vägen och finna nya trådar att nysta upp. Systemet baseras ju på interaktiv värld där varje händelse ständigt får en konsekvens så som berättare borde du som spelledare redan under berättelsens gång få idéer till nya berättelser.

Sedan är det ju viktigt att huvudpersonerna är välarbetade med motiverade karaktärsdrag, drivkrafter och begränsningar som motiverar till och ger upphov till nya berättelser. I en Noirberättelse bör ingen huvudperson bara vara en medpassagerare till de andra huvudpersonerna utan alltid ha någon personlig koppling till berättelsen man spelar. Har huvudpersonen inget att vinna eller förlora finns det heller ingen motivation till att uppnå det mål som huvudpersonerna har företagit sig. Om sedan detta mål är pengar (för att överleva vardagen) eller uppfyllandet av en personlig drivkraft spelar ingen roll så länge berättelsen ger upphov till nya drivkrafter för huvudpersonerna.

Inlägg ändrat av Sjunde Inseglet, den 2007-11-29 15:26
”Och när Lammet bröt det sjunde inseglet uppstod i himlen en tystnad, som varade vid pass en halv timme. Och de sju änglarna, som hade de sju basunerna, gjorde sig redo till att stöta i sina basuner.”

(Uppenbarelseboken 8:16)
 
Josef K
Användare
Knegare
Inlägg: 64
graphgraph
Öde: 9  
- 2008-01-07 11:20 Watson skrev:
Så, hur känns det att göra Berättelser "på NOIR's vis"? Är det lättare? Kräver det mindre förberedelser? Händer det att ni enbart kör en eller ett par Berättelser med samma huvudpersoner, för att sedan byta ut dem?


Nu har jag inte skrivit eller spellett några berättelser till just Noir men själva bomberna är hämtade från Sorcerer (av Ron Edwards) och sådana har jag använt mig av vid flera tillfällen. Jag upplever det som betydligt enklare men det beror nog på att mer jobb läggs över på övriga deltagare. I mitt lilla hobbyprojekt Interzone kallar jag karaktärsskapandet för I/O (input/output) för det är precis det som allt handlar om. Lägger du en entrecote på grillen är det bäddat för fest. Slänger du en för gammal korv i brödrosten blir det inte lika kul. Det viktigaste är att spelarna förstår att deras RP vill något och att de ska driva spelet mot det hela tiden.

Ett problem, som du misstänkt, med detta är att när RPn har uppnått sitt mål kan den kännas "klar", men personligen ser jag inte det som en dålig sak. En berättelse måste ha ett slut. Någon måste ha förtalat Josef K, ty en morgon blev han häktad utan att han hade gjort något ont.
 
Hem
Vad är Noir?
Produkter
Köpa Noir
Artiklar
Wiki
Team Noir
Ladda ner
Club Noir
Länkar
Bloggar
Forum