Josef K
Användare Knegare
| Inlägg: 64 |   | Öde: 9
|
Kampanj i Noir - 2007-04-16 13:47
Ja, titeln säger egenligen det mesta. Hur skapar man en kampanj enligt relationsmodellen utan att det blir en samling löst knutna berättelser? Hur bibehåller man en råd tråd? Kan man överlåta själva kampanjens form åt SL och spelare att succesivt arbeta sig fram till under spelets gång? Finns det några dramatiska krav på en kampanj och hur implementerar man sådana i Noir? Kan man använda "Atombomber" för att då och då bryta av det vanliga bombandet, som då alltså är bomber som är direkt knutna till den röda tråden? Kan man isf atombomba huvudpersonerna i en tänkt rikting i den mening att det finns ett tänkt slutaktigt slut?
Är jag överhuvudtaget begriplig?
Någon måste ha förtalat Josef K, ty en morgon blev han häktad utan att han hade gjort något ont. |
|
|
|
Rikard
Admin Kommissarie
| Inlägg: 444 |   | Öde: 16
|
Sv:Kampanj i Noir - 2007-04-16 14:53
Jag skulle föreslå att du använder dig av inledningssekvenser Låt huvudpersonerna göra precis som de vill tills dess att du känner att de har spelat ut alla scener som är nödvändiga i den setting som de befinner sig i. Bryt sedan helt tvärt när du tycker att det passar.
Poängen med detta är att du efter ett bryt kan ta kontroll över hela världen med berättarpersoner och allting och förlytta dem genom tid och rum. Bäst fungerar detta om det sker mellan två spelmöten så att du kan förbereda en inledning till den nya episoden och förkara vad som har hänt mellan där huvudersonerna var tidigare och var de är nu.
Detta är ett mycket bra sätt att få huvudpersonerna att agera omkring en röd tråd som du lagt ut utan att för den delen rälsa dem.
En viktig sak att tänka på är att göra förflyttningen trovärdig och intressant. Ett dåligt exempel är. "Ni befinner er nu i Sandors stuga och det har gått tio månader. Vad gör ni?"
Ett bättre exempel är
"Efter den stora striden med Malokovs gäng drog ni er tillbaka för att vila upp er och undersöka vart alla ledtrådar pekade. X lyckades tillsammans med Y fråga ut Z som pekade er mot U. Efter månader av undersökningar och tvivelaktiga förhör i skuggorna lyckades ni slutligen få upp ett spår som pekar mot V. Ni befinner er för tillfället i en svart bil på väg in i Ikonen. Regnet piskar mot asfalten och en känsla av obehag växer sig långsamt starkare inom er. Ni anländer vid er destination, Sandors olycksbådande stuga..."
Jag skulle använda episoder för att hoppa över delar av en berättelse som jag och mina spelare tycker är tråkiga. Det kan vara alltifrån några månaders jobb med att förhöra folk i Sandukars gränder till långa resor ut till fronten. Nu säger jag inte att en tågresa alltid är tråkig men om man inte känner att den tillför något till berättelsen kan man lika gärna lägga den i imperfekt för ge huvudpersonerna extra ledtrådar och ge dem information som de inte lyckas vaska fram själva.
Det ska bli kul att se hur andra tacklar samma problem
"Inget säger adjö som ett fall från 7:e våningen"... Personen på taket kommer inom kort. |
|
|
|
IAMBAYTOR
Användare Knegare
| Inlägg: 56 |   | Öde: 4
|
Sv:Kampanj i Noir - 2007-04-16 19:27
Josef K skrev: Kan man isf atombomba huvudpersonerna i en tänkt rikting i den mening att det finns ett tänkt slutaktigt slut?
Kan, kan du såklart, men med detta i bakhuvudet påverkar du spelarnas frihet väldigt mycket, och bör ha en väldigt väluppbyggd illusion för att det inte ska märkas.
|
|
|
|
Josef K
Användare Knegare
| Inlägg: 64 |   | Öde: 9
|
Sv:Kampanj i Noir - 2007-04-17 07:18
IAMBAYTOR skrev: Josef K skrev: Kan man isf atombomba huvudpersonerna i en tänkt rikting i den mening att det finns ett tänkt slutaktigt slut?
Kan, kan du såklart, men med detta i bakhuvudet påverkar du spelarnas frihet väldigt mycket, och bör ha en väldigt väluppbyggd illusion för att det inte ska märkas.
Det måste väl bero på slutet? Att Titanic sjunker i slutet av filmen får väl betraktas som frihetsberövande men samtidigt handlar det om en konsekvens av en handling som är helt fristående från huvudpersonernas göranden. Ett sådant slut sker oavsett vad som händer.
Mellansekvenserna som Rikard pratar om bör vara det enklaste sättet att lösa det på. Scenerna kopplas ihop på ett elegant sätt och trådar knyts samman på ett sätt där dramaturgin inte står i vägen för spelarnas valfrihet.
Men balansgången är inte helt lätt men kanske kan det vara så att jag ännu inte provat berättarkonceptet fullt ut? Kanske ska jag slopa kampanjidéer och låta spelarna och jag forma kampanjen som den kommer?
Jag vill inte att det ska finnas en röd tråd utan en röd ram. Det är väl detta som kallas Setting och Color i The Big Model? Detta leder i sin tur till Situation och vad jag är ute efter är ett sätt att skapa ett berättartema inom dessa sfärer.
Någon måste ha förtalat Josef K, ty en morgon blev han häktad utan att han hade gjort något ont. |
|
|
|
Nallo
Admin Kommissarie
| Inlägg: 179 |   | Öde: 12
|
Sv:Kampanj i Noir - 2007-04-17 15:22
Personligen tror jag att man måste styra spelarna mera när man skapar en kampanj. I synnerhet om man skriver en kampanj där huvudpersonerna från början inte är i åtanke. Kampanjens akter kan dock vara relativt fristående så länge som Berättaren försöker förutse vissa slut.
I mellanperioderna (om det finns sådana) tycker jag dock berättaren skall fråga spelarna vad de ägnat sig åt - inte säga "Det här har ni gjort".
Som jag ser det kan en längre berättelse inte vara helt fri eftersom det i berättarens huvud finns en tanke vad den skall inrymma. Huvudsaken är att man inte tvingar spelarna i vissa riktningar och lyssnar till deras önskemål - samt att man funderar ut vilka nyckelscener som måste finnas med.
Dick Laurent is dead |
|
|
|
IAMBAYTOR
Användare Knegare
| Inlägg: 56 |   | Öde: 4
|
Sv:Kampanj i Noir - 2007-04-17 15:35
Josef K skrev: IAMBAYTOR skrev: Josef K skrev: Kan man isf atombomba huvudpersonerna i en tänkt rikting i den mening att det finns ett tänkt slutaktigt slut?
Kan, kan du såklart, men med detta i bakhuvudet påverkar du spelarnas frihet väldigt mycket, och bör ha en väldigt väluppbyggd illusion för att det inte ska märkas.
Det måste väl bero på slutet? Att Titanic sjunker i slutet av filmen får väl betraktas som frihetsberövande men samtidigt handlar det om en konsekvens av en handling som är helt fristående från huvudpersonernas göranden. Ett sådant slut sker oavsett vad som händer.
Visst, men målet med Titanic som berättelse är heller inte att huvudpersonerna ska stoppa båten från att sjunka. Berättartekniskt i ett rollspel vore det vara extremt frihetsberövande att låta karaktärerna stoppa något de redan vet är omöjligt, alltså bör det vara väldigt snyggt dolt eller koncentreras på andra saker än just att stoppa katastrofen. Dock tycker jag själv det är svårt att bara köra på relationskarta utan någon egen idé om hur storyn ska se ut i bakhuvudet när allt kommer ikring. Det blir lite 50/50, utan att det blir för styrt.
Inlägg ändrat av IAMBAYTOR, den 2007-04-17 17:38
|
|
|
|
Jonas Ferry
Admin Kommissarie
| Inlägg: 427 |   | Öde: 26
|
Sv:Kampanj i Noir - 2007-04-18 12:53
Hej Josef K,
Är frågan hur man förbereder en kampanj, eller hur man leder en kampanj? Jag ser det som två olika frågor.
Dessutom: När det gäller dramaturgi, vill du hämta modeller från filmer, tv-serier, romaner, datorspel eller andra rollspel? Dramaturgin skiljer sig enormt mellan Titanic och Arkiv X, och en kampanj som följer deras dramatiska kurvor kommer att se väldigt olika ut.
Innan du svarar på vad du är ute efter kan jag ge ett provisoriskt svar. Jag tycker själv att det är väldigt befriande att inte behöva planera en hel kampanj i förväg. Jag planerar den första "delen" av krönikan, det vill säga den första berättelsen,. Det gör jag dels för att jag hela tiden blir intresserad av nya saker, och inte vill binda upp mig för mycket, och för att spelarna alltid avslutar berättelser på sätt jag inte hade väntat mig. De blir vänner med skurken, kidnappar uppdragsgivaren och skjuter honom i nacken och lyckas värva den utsända mördaren till gruppen. Det går inte att veta hur situationen ser ut efter att den fått spelas ut till slut.
Angående Titanic som sjunker skulle jag se det som en bomb som alla andra, måhända ganska omfattande. Den uppfyller alla krav på en bomb (tvingar fram beslut, finns inga uppenbara rätt eller fel, inaktivitet leder någonstans). Det är en bomb som orsakar en kedjereaktion och genast leder till nya bomber (lämna skeppet eller rädda sin älskade, dö stilla i sängen eller plaskande i det kalla vattnet, och så vidare).
IAMBAYTOR, jag håller med om att man vill ha en aning om hur berättelsen kommer att se ut. Något man kan göra är att titta på relationskartan och fundera ut vad som skulle hända om huvudpersonerna inte fanns. Alla berättarpersoner vill något. Vem skulle mörda vem, vem skulle ha sex med vem, vem skulle stjäla vad från vem? När huvudpersonerna kommer in i smeten kommer de att stå i vägen för vissa händelser. I den kollisionen mellan berättarpersonernas viljor och huvudpersonernas val skapas berättelsen.
- Jonas
• One Can Have Her, ett noirspel under utveckling. • Jag har en blogg där jag snackar rollspel, film (ofta noir) och serier. Kom och prata. |
|
|
|
Josef K
Användare Knegare
| Inlägg: 64 |   | Öde: 9
|
Sv:Kampanj i Noir - 2007-04-22 11:47
Jonas Karlsson skrev: Hej Josef K,
Är frågan hur man förbereder en kampanj, eller hur man leder en kampanj? Jag ser det som två olika frågor.
Dessutom: När det gäller dramaturgi, vill du hämta modeller från filmer, tv-serier, romaner, datorspel eller andra rollspel? Dramaturgin skiljer sig enormt mellan Titanic och Arkiv X, och en kampanj som följer deras dramatiska kurvor kommer att se väldigt olika ut.
Innan du svarar på vad du är ute efter kan jag ge ett provisoriskt svar. Jag tycker själv att det är väldigt befriande att inte behöva planera en hel kampanj i förväg. Jag planerar den första "delen" av krönikan, det vill säga den första berättelsen,. Det gör jag dels för att jag hela tiden blir intresserad av nya saker, och inte vill binda upp mig för mycket, och för att spelarna alltid avslutar berättelser på sätt jag inte hade väntat mig. De blir vänner med skurken, kidnappar uppdragsgivaren och skjuter honom i nacken och lyckas värva den utsända mördaren till gruppen. Det går inte att veta hur situationen ser ut efter att den fått spelas ut till slut.
Egentligen svara du på min fråga redan där. För alla mina frågor sammanfattas av dina första motfrågor. Jag vill inte "planera ihjäl mig" inför en kampanj utan snarare sätta stenen i rullning. Att slippa försöka sälja in kampanjidén till RP/spelare är oerhört befriande. Jag är oerhört sugen på att prova det här konceptet, om det nu blir till Noir eller något annat spel.
En lika intressant fråga är hur man författar komersiella kompanjer. Jag skriver år Järnringen och vi sitter just nu och filar på en kampanj som kommer att utspela sig i Ulvriket. Jag är sugen på att prova lite nya grepp.
Något man kan göra är att titta på relationskartan och fundera ut vad som skulle hända om huvudpersonerna inte fanns. Alla berättarpersoner vill något. Vem skulle mörda vem, vem skulle ha sex med vem, vem skulle stjäla vad från vem? När huvudpersonerna kommer in i smeten kommer de att stå i vägen för vissa händelser. I den kollisionen mellan berättarpersonernas viljor och huvudpersonernas val skapas berättelsen.
Vi har funderat en hel del i banorna ovan. Problemen uppstår när man vill "bestämma" ett förlopp eller tvinga RP till en plats eller händelse.
Kommer det att släppas kampanjer till Noir och hur kommer de att se ut?
Någon måste ha förtalat Josef K, ty en morgon blev han häktad utan att han hade gjort något ont. |
|
|
|
Josef K
Användare Knegare
| Inlägg: 64 |   | Öde: 9
|
Endgame - 2007-04-29 11:02
Ett definierat slut har ju av många förkastats som något kontraproduktivt men jag tror att för att skapa en kampanj som håller så bör man även definera ett slut. Slutet står inte i förhållande till berättelsen som en plats, person eller liknande utan snarare som en upplösning på den grundläggande konflikten. Liknande slut finns ju f.ö i åtminstone den berättelse som fanns i Fenix för ett tag sedan. Att ge kampanjen samma ram är nog ett måste.
Vad tror ni?
Någon måste ha förtalat Josef K, ty en morgon blev han häktad utan att han hade gjort något ont. |
|
|
|
Marco
Admin Kommissarie
| Inlägg: 802 |  | Öde: 35
|
Sv:Endgame - 2007-04-29 13:13
Josef K skrev: Ett definierat slut har ju av många förkastats som något kontraproduktivt men jag tror att för att skapa en kampanj som håller så bör man även definera ett slut. Slutet står inte i förhållande till berättelsen som en plats, person eller liknande utan snarare som en upplösning på den grundläggande konflikten. Liknande slut finns ju f.ö i åtminstone den berättelse som fanns i Fenix för ett tag sedan. Att ge kampanjen samma ram är nog ett måste.
Vad tror ni?
Att ha möjliga slut i åtanke ser jag inga problem med. Fast det viktiga är att man inte har ett slut och styr mot det.
Sedan kan ju visserligen ett slut ha flera virtuella varianter. Det hänger på hur fria val som tillåts, och som berättelsen tillåter.
"Livet på gränsen, berättelser från gatan, skumma typer, korrumperade snutar, mörk kärlek och klassisk otur." |
|
|
|
|