ThemVSyou
Användare Frilansare
| Inlägg: 120 |   | Öde: 7
|
- 2006-12-20 22:58
klockan börjar närma sig tolv på natten snart inte väsentligt och veta kanske men kunde inte komma på någon bättre början. Men till det jag skulle vilja veta jag har spelat rollspel nu ett bra tag men har bara varit spel ledare några ggr. Men för min del så har det bara varit enstaka små äventyr som har klarats av på ett spel möte eller två som jag har lett, för jag har inte kunnat kommit på något mera som skulle ha hållit längre
Men till det jag vill veta detta riktas till er som har spel lett kampanjer egenhändigt komponerade såklart, och som har hållit längre än två spel möten, men ni andra är också väldigt välkommna att ge förslag jag vill ha förslag av alla dess slag.
Det jag vill ha tips om är hur kan man bygga upp en bra kampanj som gör att spelarna vill fortsätta med spelandet, för det har hänt för min del att vi har avbrutit och börjat på någon ny jag har varit med om det som spelare och spel ledare.
Inlägg ändrat av Frozen, den 2006-12-21 00:00
|
|
|
|
Hjalle
Användare Byråkrat
| Inlägg: 255 |   | Öde: 22
|
- 2006-12-21 09:01
Alla spelare måste hitta huvudpersoner de verkligen trivs med. Tillika måste berättaren hitta berättarpersoner han trivs med. Om detta inte uppfylls, kan det vara svårt att hålla intresset uppe.
Alla personer, i sin tur, måste utvecklas, eller åtminstone kunna utvecklas, för att spelarna ska fortsätta vara engagerade i dem.
Spänning får gärna komma tidigt, utan att det blir klimaktiskt. Det vill säga - spänning som utlovar fortsatt spänning, inte spänning som i en slutstrid eller något annat klimaktiskt skede som, när det har passerat, mer troligt kommer att efterlämna ett lugn efter stormen.
Huvudpersonerna ska ha starka motiv, drivkrafter och mål och tidigt komma i kontakt med dessa på ett kampanjmässigt plan.
En balans mellan olika scenariotyper i krönikan är bra att hitta. Bara action tröttnar man på, bara epik kan man tröttna på, bara elände och ond bråd död tröttnar man på (ja, det där var ganska dåligt uppdelat, eftersom det går att spela allt det där samtidigt).
Som berättare får man gärna ha en mängd visioner, men man bör akta sig för att planera detaljistiskt, särskilt i skeenden som ligger långt fram i framtiden. Krönikan måste få växa fram utan direkta ramar, för att, särskilt spelarna, kan känna att den är levande. (En annan aspekt av det hela är att du med allra största sannolikhet kommer att bli inspirerad av något helt annat under krönikans gång. Detta brukar vara en effektiv krönikedödare (gud, vad negativt det där lät. Det är trevligt att bli inspirerad). Har du då inte planerat allt, så får du kanske chansen att leva ut din inspiration lite i form av ett scenario, en karaktär eller en plats).
Viktigast är dock att alla fastnar för något. Några saker att fastna för är redan nämnda - men en riktigt schysst grundintrig brukar också funka bra. Och då tappar inte berättaren suget heller, vilket ju är en stor bidragande orsak
|
|
|
|
GalaFredrik
Användare Knegare
| Inlägg: 61 |   | Öde: 9
|
- 2006-12-21 10:41
Utgå hela tiden från rollpersonerna. I kampanjer tenderar man att göra en ännu större grej av sina karaktärer och vill utveckla sin karaktär på alla fronter. Spelarna blir mer egoistiska och vill ha mer tid, ibland för mycket tid. Överaskas inte om rollpersonerna vill gifta sig, bygga hus eller öppna tandläkarmotagning.
Baksidan är att spelarna kan glömma bort kampanjen och istället vilja spela saker som enbat utvecklar deras karaktärer. Låt dom göra det, men se till att intresset till huvudkampanjen håller i sig.
Som Hjalle skriver så ska du int eheller planera för långt fram. Det viktigaste är att du tänker på orsak och konsekvensprincipen. OM rollpersonerna retar upp skrukarna kommer naturligtvis skurkarna göra något åt problemet.
Risken finns alltid att rollpersonerna ställer sig på fel sida i grundkonflikten. Dte kan vara medvetet elelr omedvetet. Sedan är det klart att vissa spelare har som princip att aldrig följa en spelledarskapad snitslad bana. Var inte rädd att överdriva lite skurkarnas förakt för rollpersonerna (kampanjr innehåller ofta någon form av antagonist). Jag har ett exempel: I den westernkampanj vi spelar har några av karaktärerna tagit upp sig till sheriffposition. Skurkarna försökte mutadom och de tog emot mutan. Plötsligt har inte ksurkarna någon vettig anledning att vara i konflikt med rollpersonerna, tyvärr...
Det är iallafall min erfarenheter...
Livet är till för att leva! inte att fundera över... |
|
|
|
Marco
Admin Kommissarie
| Inlägg: 802 |  | Öde: 35
|
- 2006-12-21 10:59
GalaFredrik skrev: Risken finns alltid att rollpersonerna ställer sig på fel sida i grundkonflikten.
Jag håller med om det mesta som har sagts i tråden, men ovanstående är något jag inte håller med om (gällande Noir iaf) - att det finns en "fel" sida.
Varför skulle det finnas en fel sida? Om huvudpersonerna börjar bege sig in på fel sida bör berättaren ges möjlighet att styra om berättelsen så den passar för den "felaktiga" sidan också.
Det kräver dock en berättare som är flexibel och är villig att acceptera att hans/hennes brillianta intrig kan komma att helt kasseras, modifieras eller utvecklas i en ny riktning.
Eller?
"Livet på gränsen, berättelser från gatan, skumma typer, korrumperade snutar, mörk kärlek och klassisk otur." |
|
|
|
Bentoni
Användare Byråkrat
| Inlägg: 455 |   | Öde: 38
|
- 2006-12-21 14:20
Jag förstår vad du menar Marco, men jag tror att GF, menade snarare "fel sida för kampanjen". Saken med det är att man måste känna sina spelare och hur de brukar bete sig. Varför skulle de helt plötsligt ställa sig på de fattiga böndernas sida mot den rike boskapsbaronen om de är opportunistiska skitstövlar? Man måste anpassa det man skriver efter den grupp man spelar med. Därför kan det vara bra att spela väldigt öppet och löst tyglat tills man vet hur spelarna väljer att spela sina karaktärer. Utvecklingssamtal både före och efter ett speltillfälle är bra att ha. Jag brukar alltid ta upp saker som "Vad tyckte ni bäst om ikväll?", "Vad hade ni velat ändra?" Därtill låter jag oftast gruppen bestämma om den enskilde spelarens prestation. T.ex. "Jaha, nu får ni dela ut ÄventyrsPoäng efter hur bra man har spelat sin karaktär. David, du får hålla för öronen först." sen säger alla en siffra mellan två tal som jag sätter upp ex 1-10 där 10 är helt fantastiskt. Man lägger ihop alla medspelares förslag och räknar ut ett medel och detta antal ÄP får spelaren. Ett bra sätt att kunna styra gruppen åt rätt håll, kan vara att du har din egen karaktär med i spelet som kan antyda åt vilket håll du anser är rätt väg att gå. Funkar bra i mina grupper, men det är viktigt att den personen inte styr spelet, utan bara är "en i gänget". Det ger dig en möjlighet att få spela lite själv med en karaktär som är återkommande. En annan sak som jag och min kompis myntade är något jag kallar för "Supportive gamer". Vad det innebär är att du har en person i gruppen som har en stödjande roll för dig. Han är bättre insatt i reglerna, kan anta rollen som en av dina SLP och avlastar dig i små avseenden. Ex. en av spelarna vil spela poker, men alla de andra vill leta reda på chefen för stället och snacka med honom. Din SG tar då rollen som SL för just den här killen som ville spela poker och spelar den sessionen. Det snabbar upp spelet och gör det mer flexibelt. Detta gör också att du genom din SG kan styra spelet mer, genom att antyda lite om vad som komma skall, eller för den delen, föra gruppen bakom ljuset, genom att ljuga för din SG.
Bara några tips, som har funkat bra för mig. Lycka till!
Jag är ingen ond kille, inte egentligen. Hur många har jag dödat? Jag vet faktiskt inte. Det är ju dels dom där sju som jag är säker på. Sen vet man ju inte med de andra. I skyttegravarna ser man dåligt. Men jag tycker ju inte synd om dom för det. Ja, jag sa aldrig att jag var snäll heller... |
|
|
|
Gustafo
Användare Frilansare
| Inlägg: 114 |   | Öde: 16
|
- 2006-12-22 11:44
Bentoni skrev: En annan sak som jag och min kompis myntade är något jag kallar för "Supportive gamer". Vad det innebär är att du har en person i gruppen som har en stödjande roll för dig. Han är bättre insatt i reglerna, kan anta rollen som en av dina SLP och avlastar dig i små avseenden. Ex. en av spelarna vil spela poker, men alla de andra vill leta reda på chefen för stället och snacka med honom. Din SG tar då rollen som SL för just den här killen som ville spela poker och spelar den sessionen. Det snabbar upp spelet och gör det mer flexibelt. Detta gör också att du genom din SG kan styra spelet mer, genom att antyda lite om vad som komma skall, eller för den delen, föra gruppen bakom ljuset, genom att ljuga för din SG.
Bra tips Bentoni!
Har aldrig tänkt på det. Något som man som spelare hatar är ju att hålla för öronen eller gå ut och vänta. Mindre viktiga händelser som exempelvis pokerspel eller liknande kan man ju ta hjälp av andra spelare till.
Spelade själv en kampanj till Eon som jag slutade med för ett halvår sedan. Jag gjorde kanske misstaget att planera för långt i framtiden och styrde lite väl mycket rollpersonernas handlingar men det ordnade upp sig. Något jag som spelledare uppskattar väldigt mycket också är att skapa skurkar. Till min Eon kampanj gjorde jag ett gäng av rovriddare som skurkar som alla fick egna personligheter och egenheter. Att tänka ut coola fiender överhuvudtaget är något av det bästa med att vara spelledare.
Ett annat tips är också att ge antydningar om vad som kan komma att hända i framtiden. Ifall rollpersonerna får reda på att deras uppdrag automatiskt kommer misslyckas om 3 dagar får de en deadline och blir genast mycket mer engagerade att lyckas. Att hålla på spänningen kan också hjälpa till att få spelarna att vara egnagerad. Om de vet att de retat upp en elak gangster som skickat en lönnmördare mot dem har de hela tiden det i huvudet medan de spelar.
Nobody knows what's gonna happen at the end of the line, so you might as well enjoy the ride. - Manny Calavera |
|
|
|
Rikard
Admin Kommissarie
| Inlägg: 444 |   | Öde: 16
|
- 2006-12-22 12:11
Om man vill att spelarna ska känna sig engagerade i spelet även fast de är i ett skede där det inte händer så mycket kan man använda sig av lite slumpvis upphittade prylar... Man låter huvudpersonerna komma över en eller flera saker/artifakter/dokument som är väldigt speciella och som man beskriver på ett sätt så att de förstår att de är viktiga. Man behöver inte ha någon tanke med vad föremålet eller informationen ska leda till men det kommer att gnaga hos spelarna att ta reda på vad det är. Det som är bra med det hela är att man kan använda sig av de här planterade sakerna längre fram i spelet när det kör ihop sig för spelarna eller man vill göra det hela mer spännande. Om det är ett föremål så kan det ju t.ex. uppträda i rollpersonernas drömmar, är det infromation så kan ju liknande information påträffas på ett annat ställe. I slutändan kan man knyta ihop det hela med att rollpersonerna får reda på vad saken eller information är eller så förlorar de saken/informationen och får aldrig veta. Spelarna behöver aldrig få veta att det bara var improvisation från start och att sakens vikt formades under spelets gång.
Om det är en sak eller artefakt eller liknande så kan man ju låta vissa människor reagera när de ser den. Man kan låta dem vara rädda, avvaktande eller vad som helst som passar bäst i äventyret.
Jag tycker det brukar fungera bra om man introducerar en artifakt för en rollsperson och så låter man den gnaga hos denne först och så blir det lite konflikter i gruppen, ska personen visa eller inte visa artefakten, bara där finns det spänning (det kan hända att den aldrig visas för de andra men då får man improvisera)... Usch så långt inlägg... Nåväl, ni förstår andemeningen i det jag vill ha sagt så jag behöver inte beskriva mer
"Inget säger adjö som ett fall från 7:e våningen"... Personen på taket kommer inom kort. |
|
|
|
wingate32
Användare Byråkrat
| Inlägg: 305 |   | Öde: 16
|
- 2007-01-02 17:07
Något som jag känner som fungerar bra på när man kör kampanjspel är att låta alla spelare få reda på en liten egen del av plotten som bara de känner till och sen låta dem själv välja när det är dags att avslöja den.
Jag själv körde ett enormt kampanj spel baserat på animé serien Naruto. Tro det eller ej men det var nog den bästa kampanjen jag någonsin spelat. Alla spelare fick köra ensamma till en början och det var ingenting som tvingade en att spela tillsammans med någon annan, förutom när SL:en då planerade in att idag ska vi köra alla tillsammans. Alla upplevde egna saker men SL hade lagt in småsaker som kunde användas i huvudplotten. Alla hade sitt eget mål med sin karaktär och sina egna kontakter men samtidigt strävade alla att efter huvudplotten eftersom den på något sätt var integrerad i karaktärernas öde. Låter komplicerat men fungerade fruktansvärt bra, blir nog allra bäst som episk saga dock eftersom, beroende på hur många spelare man har, blir det väldigt många fiender och fiendemål.
\"Sasha A. Weingate, en god medborgare och vän av Staten.\" |
|
|
|
|